這個教程涉及到的軟件有3ds Max 6+Mental Ray和PS,模型部分是我去年做好的,所以這次我不打算說建模的過程,重點會介紹燈光和材質部分。
【地面紋理】
地面我選擇了一張瀝青的紋理作為基本材質。
由於是應用於平鋪的地面上,所以紋理邊緣並不會特別清晰,當然你也可以手動進行一些修補去掉縫隙痕跡。
我在PS中增加了亮度和對比度調節層(圖層1)使紋理增加深度和降低對比度。在這層之上我們還可以看到圖層2,亮度為—40左右,我將這兩個層作為遮罩進行邊界修補。接下來我再次添加一層,用來繪制污漬等字節,類似於牆壁或者地面的紋理即可。我只是需要利用它的顏色即可。
接下來我繪制牆壁的污漬和地面上的車胎痕跡。
快速渲染得到的反射效果。下圖中可以看到車胎痕跡在地面上是非常清晰的。
接下來我就要進行輪胎和痕跡的匹配了,輪胎的凹凸貼圖我使用的是和劃痕一樣的貼圖。
【輪胎】
輪胎的紋理也是以瀝青紋理作為基礎來繪制的。
我使用lume材質用來增加反射的模糊效果,當然我需要使用遮罩,將不需要模糊的地方區別開來。
【車身】
車身UV貼圖的展開也沒有什麼難度,主要使用平面投射即可,轉角的地方手動稍微調整。
車正面的凹凸結構使用圓柱投射就可以很好的投射到所需地方,在UV編輯器中再將它們展平。
所有部分都展好UV之後,我將他們通過縮放的方式放在同一個編輯區域裡,不要忘了還有另一半的UV並沒有展開,使用鏡像的方式可以將另一半的信息匹配過來。
【車身部分2】
我從基礎材質做起,IOR數值為2.1。我還是用了帶有衰減的反射,這個在不同環境中都會產生不同效果。在這個材質中我使用了大尺寸的自發光反射貼圖。
車身部分有深色的紋理也是在貼圖上體現的,但不要加入過多,只要能增強立體感即可。色彩的變化也可以增加車身的可視性。
車身污漬紋理也是從素材庫中找到的,在PS中分層進行處理,滿意之後再合並圖層。
注意渲染的時候污漬層是不受反射影響的。
【燈光設置】
我使用了一張HDRI貼圖。一個用來作為環境反射,另一個增加了模糊並且添加了橙色調用來作為環境顏色傾向的反射,燈光顏色為藍色。
天光模擬我使用的是mr area spot燈光,開啟區域陰影,顏色為橙色,注意陰影的強度不要太高。下圖可以看出場景設置。
【渲染和後期】
由於場景大部分區域都有污漬,所以我不用將渲染設置調得過高。
【後期】
將渲染結果導入PS中。
將圖層復制,新的圖層應用銳化濾鏡。
再次復制,使用疊加的圖層混合模式放在最上層,使用Maximum濾鏡增加高光。
接下來再應用模糊濾鏡,使用疊加圖層模式,調節不透明度直到滿意。
最後一步就是調節色相/飽和度,創建調整層可以很方便的進行調節和修改。以下就是最終效果了,感謝各位的觀看!