萬盛學電腦網

 萬盛學電腦網 >> 圖文處理 >> 3DSMAX教程 >> 3ds Max制作真實金屬材質

3ds Max制作真實金屬材質

  今天我們來分享一則利用3ds Max貼圖制作金屬材質的教程,其中有一部分需要Photoshop輔助處理。最後效果見下圖。

3ds Max制作真實金屬材質 三聯

  首先,建模,給它一個貼圖坐標器。

  然後,展開貼圖修改器,賦予它一個網格材質。網格材質容易看出扭曲來,可以通過手調重復次數來使它有合適的貼圖比例。打開在視圖中顯示貼圖的選項是很有幫助的,對於這個物體我需要的是1.3和1的重復次數,所以比率是1.3:1。然後用texporter的展開貼圖弄一個快照,並保存為tif格式(tga也不錯,我們必須要確定的是得到一個alpha通道)。我需要的是高度為800象素的圖片,因此我設定的寬度是800*1.3=1040。

  其實也沒有必要弄得這麼准確,但是我做這個事情主要是避免它在某個方向上有扭曲現象。好多時候你也可以根據texport來估計貼圖的比率。

  下面是展開圖的網格物體,我們准備在它上面繪制貼圖。在Photoshop中我復制alpha通道到一個新的圖層,然後修改模式為multiply。這種方法黑色的線框將要顯示,但是所有的白色的物體將是透明的,這可以讓你輕松的看到你所繪制的東西。

  接下來放置一層黃色的油漆和綠色的油漆,我利用一些有紋理的照片,然後在它上面繪制顏色。下圖為銅銹貼圖。

  它在Photoshop中的狀況如下圖:

  在網格物體的指導下,我們可以繪制油漆脫落的部分。我們需要重新建立一層在它上面用黑和白色塗料的圖層,用印章工具繪制出高對比度的圖象,還有在需要的地方小心手繪。下圖為Photoshop繪圖及繪圖效果。

  材質基本上完成了,讓我們給它做舊一點。另外建立一層,並設置為multiply,用很大的、柔軟的筆,選擇棕色來繪制污跡。還要特別關注一些角落和拐角處,那些地方聚集了很多的灰塵。保持它的柔軟度,調整它的硬度,否則你會得到很難看的材質。

  現在是給表面加罩的時候了,這需要沿著邊,仿照中間的材質那樣,用一個大的刷子來進行。

  看起來已經不錯了,如果你有時間的話還可以給它加上劃痕、泥巴的痕跡還有別的髒的痕跡。我們在那些油漆脫落漏出下面的金屬的地方加一些劃痕效果。為了使材質更加方便我利用混合材質來實現這個效果。

  再來一個遮罩,我是在Photoshop中用很隨意的筆刷來畫的。當所有的材質都就位後,它在Photoshop中的效果應該是下面這樣的。

  現在是我們繪制高光和凹凸貼圖的時候了,一定要和之前的顏色和效果分層保存。你可以使用漫反射貼圖作凹凸貼圖,但是在這個例子或者別的例子是行不通的:因為黃色油漆層在綠色下面。如果你利用漫反射作為凹凸貼圖的話,作為比較亮的顏色,黃色要在綠色上面。你同時也不希望灰塵和罩層影響到凹凸貼圖,它同樣在高光材質中也不起作用。因此我對每個圖層進行單獨的調整,包括它他的亮度、對比度和色相飽和度等,並隱藏灰塵和罩的層。

  利用Photoshop中的動作,我們可以很簡單的記錄這些步驟並把它應用的別的物體上。

  然後對物體的其他部分用相同的步驟操作,利用動作來制作高光和凹凸貼圖。最後,讓我們回到3ds Max中賦予物體材質,在高光和glossyness中我利用了相同的shinyness貼圖,並且利用輸出-輸出level(rgb level)來調整亮度。我將兩個物體的輸出階捆綁到一起,這樣我在調整一個的同時,另外一個會自動執行相應的修改,這幫我節省了很多時間。

  現在,每個物體都給了混合材質。油漆表面我們作為一個slot,另外的一個slot我們放一個金屬的材質。通過這種方法我們可以很方便地修改金屬外觀。遮罩用的是我們繪制的劃痕材質。

  讓我們在正常燈光下看一下我們的物體。來點基本的燈光而不是我們的默認的兩個燈的設置,在調整材質的時候是很有幫助的。可以幫助我們更方便地看清材質的樣貌。

  下面是我利用單獨的漫反射、凹凸貼圖、高光還有劃痕等共同實現的最終效果圖。劃痕很細小,但已經足夠將金屬與油漆區分開來。

  這就是利用3ds Max貼圖來制作金屬材質效果的教程,希望能對你有所幫助。

copyright © 萬盛學電腦網 all rights reserved