設計不僅關乎美感、邏輯或功能,其本質是解決問題的方法。當你開始設計,必須思考如何讓每個部分協調整合——這被稱為「整體分析」,也是解決設計問題唯一切實可行的路徑。
無論是藍圖、介面、商標還是椅子,設計總是幫助解決視覺或物理層面的問題,功能始終一致。
最好的設計往往「看起來好像沒經過設計」。拆解來看:當你知道要找什麼,看到它(或看不到它)時,就能判斷好壞。

德國工業設計大師迪特·拉姆斯於 1980 年代初意識到設計影響力,制定十大原則:
好的設計是:創新的、實用的、唯美的、易於理解的、謙虛的、誠實的、堅固耐用的、細致的、環保的、極簡的。
「我們設計師並非在真空中工作。我們需要商業夥伴。我們不是迷惑的藝術家。許多公司仍不重視設計。」—— 迪特·拉姆斯
缺乏專業執行的商業計劃一事無成;同理,缺乏深思熟慮的 UI、用戶需求考量,再精湛的原型也毫無價值。好設計是上述原則總和創造出的有意義、深思熟慮的產物。
設計師能在約束中創造讓用戶「愛不釋手」的產品。「愛」是極強烈的情感。拉姆斯等人在 20 世紀發起簡潔美觀產品運動,如今設計在商業中已佔據核心地位。
在 2D 平面/螢幕創造視覺圖形:插畫、印刷、圖片。類似「企業家」涵蓋多種角色,平面設計師工作廣泛但不涵蓋一切。
專注數位產品與交互軟體:Web App (Facebook、Pinterest)、Mobile App (Tweetbot)、OS (OS X)。平面設計待人發現,交互設計助人體驗、操作、完成任務(查郵件、ATM 取款、收藏網頁)。
「交互設計主要目的是滿足用戶需求與願望。」
關注軟體/網站上的體驗與交互。目的:確保交互盡可能簡單高效。優秀 UI 強調目標與任務完成,關注執行用戶目標而非介面本身。
「必須平衡技術功能與視覺元素,創造可操作且適應用戶需求變化的系統。」
跨心理學、人類學、社會學、電腦科學、平面/工業設計、認知科學等領域。目的:在軟硬體中創建無縫、簡單、有效的交互。UI 與 UX 協作,滿足用戶需求、達成目標。
創造大眾消費的實體產品:機車、iPod、牙刷、床頭櫃。掌控生產線限制下的實體創新。
「研究功能與形式,以及產品、用戶、環境的關聯。」
訪談 78 位 CEO、行銷、工程師、設計師,得出關鍵發現:


包含數位/實體產品,不只是外觀,還包括功能實現方式、任務完成效率。(註:Biz=商業、Marketing=行銷、Dev=開發)

好設計已扎根創業文化,絕大多數認為設計師應屬創始團隊。
傳統聯合創始人 = 執行長 + 工程師 (Facebook、微軟、蘋果)。如今這些巨頭皆擁頂尖設計師,因必要性無法忽視。Square、Fitbit、Tapbots 等新貴更將設計推向極限。設計已成獲取投資、媒體關注、用戶重視的關鍵差異化因子。
是時候衝擊市場:將設計師納入聯合創始人行列。

Sacha Greif 警示:「僱用專精視覺設計的網頁設計師 + 專精編碼的前端工程師,優於僱用一個能解決所有問題的『獨角獸』。」 WePay 的 Abermen 補充:無法要求單一設計師精通所有領域,需分別招募視覺、產品、前端等角色。
預算有限時:「僱一匹馬,讓它在工作中長出角」——找願意學前端的優秀視覺設計師,或想提升設計能力的優秀前端工程師。