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UC 浏覽器何小鵬:人機交互設計經驗談

  不斷演進的軟硬件人與機器的交互設計提出越來越高的要求,作為老牌移動端浏覽器廠商的UC又有著怎麼樣的經驗之談呢?

  自從計算機問世以來,人類與它的交互方式經歷了一系列的演進過程。從最早的電子管排布,到最常見的鍵盤鼠標、觸摸板、遙控器,再到目前正處於高速普及階段的觸摸屏、語音、體感識別和可穿戴設備,以及未來的可植入設備。可以看到,每一次科技的更新換代都可能引起硬件和軟件的變革。在極客公園第 43 期活動「人・機:人與機器的故事」上,UC 優視總裁何小鵬分享了自己對於人機交互的幾點思考。

UC 浏覽器何小鵬:人機交互設計經驗談  三聯

  大眾還是小眾

  創業者或是產品人無論是做硬件還是開發應用,首先要思考自己的主流用戶群體是大眾還是小眾。平時我們看到的比較成功的應用或服務平台往往是面向大眾的,所以產品在設計和交互上可能相對平凡、樸實一些。不過同時我們也不難發現一些在某個領域或特性上做到極致優秀的小眾產品。在很多情況下,這兩者其實是相互沖突的。但現實中不乏產品設計人員將大眾需求和小眾需求糅雜到一起,這就會產生非常之大的問題。

  何小鵬認為,在人機交互裡面存在三種相互聯系的群體:

  設計師:可能是交互設計師或產品經理;

  產品:要做的硬件或應用;

  用戶:即硬件或軟件產品要去產生影響的對象。

  在實際的產品設計與傳播過程中,這三者之間的關系並非一帆風順。一方面,很多設計師會主觀地認為他能夠直接影響到最終用戶,他會搬出自己的一套設計思維,但換一個角度看,這套思維能被數以百萬、千萬甚至上億的用戶所理解嗎?另一方面,一些設計師傾向於從微博、微信、論壇等社交媒體上去了解用戶需求。如果做的是小眾產品,這種方法無可厚非。但如果現在或將來面對的是大眾群體,設計師要吸收用戶的想法就不能僅僅依靠人力,而必須得從機器中分析得來的海量數據中去挖掘用戶需求。

  表象和底層

  很多負責人機交互的設計師會將目光聚焦在視覺效果上面,比如更炫酷的交互、更有趣的場景。但這還不夠。他還需要考慮到用戶和競爭對手所看不到的地方,即產品的底層。

  這就是所謂產品的形、神、髓——

  形是最外表直接看到的;

  神是產品底層一般人看不到的東西;

  髓就是產品的團隊、文化、公司。

  何小鵬舉了 UC 浏覽器的一個例子來說明這三者的關系。用戶在觸摸屏手機上進行操作時有時會覺得“卡頓”,就是不流暢的感覺。但對於什麼是真正的流暢,業界並沒有明確的標准。在不同的終端設備、網絡環境和使用習慣之下,找到一個最佳平衡點並非易事。這就需要設計師不斷進行用戶調研,觀察競爭對手,以及使用高速測速儀,綜合測算阻尼和滑動效率的設計,只有這樣才有可能真正做到一個更受大眾用戶喜歡的滑動感受。

  情感與趣味

  要想在當前的移動互聯網以及未來的可穿戴設備上做出更加出色的產品,情感和趣味的傳達必不可少。比如 UC 浏覽器的啟動閃屏、新版指引和出錯頁面等,可能用戶對它們並不會產生特別強烈的感覺。但設計師一定要將這樣的產品思路長期融入到產品設計裡面,讓用戶逐漸感知產品裡包含什麼樣的情感,以及期望達到什麼樣的用戶體驗。

  不過,過度強調趣味性也可能會傷害到產品的整體系統性。很多 App 在主路徑的場景上設計了一些好玩酷炫的動作,這對於提高新用戶的留存率有直接作用。但是當用戶每天使用這個 App 都要去點擊這種炫酷操作的時候,固有的用戶可能就會產生流失。何小鵬認為,僅僅為了情感或趣味做產品往往是失敗的。產品的設計必須與整體的產品定位融合到一起。

  新交互模式的導入

  在何小鵬看來,不同硬件設備之間的交互和控制是大勢所趨。UC 浏覽器目前已經引入了二維碼和語音輸入功能,未來也必定會集成更新更便捷的交互方式。浏覽器會從現在相對較“重”的形態變得越來越“輕”,多屏交互會是它作為入口的主要著力點。

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