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UC 瀏覽器何小鵬:人機交互設計經驗談——大眾與小眾、形神髓、情感與新模式

不斷演進的軟硬體對人機交互設計提出更高要求。作為老牌行動端瀏覽器廠商,UC 有怎樣經驗之談?極客公園第 43 期「人·機:人與機器的故事」活動上,UC 優視總裁何小鵬分享對人機交互的幾點思考。

大眾還是小眾?

創業者/產品人無論做硬體或應用,首要思考:主流使用者群體是大眾還是小眾?成功應用/平台多面向大眾,設計交互相對平凡樸實;也有在某領域/特性極致優秀的小眾產品。兩者常衝突,現實中不乏設計人員將大眾與小眾需求混雜,產生巨大問題。

何小鵬認為人機交互存在三種關聯群體:

  • 設計師(交互設計師/產品經理)
  • 產品(硬體/應用)
  • 使用者(產品要影響的對象)

實際設計傳播中,三者關係非一帆風順。一方面,設計師主觀認為能直接影響終端使用者,搬出設計思維,但換個角度:這套思維能被百萬、千萬、上億使用者理解嗎?另一方面,設計師傾向從社交媒體了解使用者需求。做小眾產品無可厚非;但面向大眾,不能僅靠人力,必須從機器分析的海量數據中挖掘需求。

表象與底層:形、神、髓

許多設計師聚焦視覺效果(更炫酷交互、更有趣場景),但不夠。還需考慮使用者與競對看不到的底層——產品的形、神、髓:

  • 形:最外表直接看到的
  • 神:產品底層一般人看不到的東西
  • 髓:產品團隊、文化、公司

UC 瀏覽器例:使用者觸控操作覺得「卡頓」(不流暢)。但業界無明確「流暢」標準。不同終端、網路、習慣下,找到最佳平衡點非易事。需不斷使用者調研、觀察競對、用高速測速儀綜合測算阻尼與滑動效率設計,才可能做到更受大眾喜歡的滑動手感。

情感與趣味

在行動互聯網與可穿戴裝置上做出色產品,情感與趣味傳達必不可少。UC 啟動閃屏、新版引導、錯誤頁等,使用者或無強烈感覺,但設計師必須長期將此思路融入設計,讓使用者逐漸感知產品包含的情感與期望體驗。

但過度強調趣味可能傷害系統性。許多 App 主路徑設計好玩酷炫動作,提高新用戶留存,但老用戶每天重複操作會流失。何小鵬認為:僅為情感/趣味做產品往往失敗,設計必須與整體定位融合。

新交互模式導入

何小鵬認為不同硬體間交互與控制是大勢所趨。UC 已引入二維碼、語音輸入,未來必集成更便捷交互方式。瀏覽器將從「重」形態變「輕」,多螢幕交互將是作為入口的主要著力點。

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