交互設計(Interaction Design, 縮寫 IxD 或者 IaD),是定義、設計人造系統的行為的設計領域。人造物,即人工制成物品,例如,軟件、移動設備、人造環境、服務、可佩帶裝置以及系統的組織結構。交互設計在於定義人造物的行為方式(the “interaction”,即人工制品在特定場景下的反應方式)相關的界面(Wikipedia)。通過對界面和行為進行交互設計,從而可以讓使用者使用人造物來完成目標,這就是交互設計的目的。
從用戶角度來說,交互設計是一種如何讓產品易用,有效而讓人愉悅的技術,它致力於了解目標用戶和他們的期望,了解用戶在同產品交互時彼此的行為,了解“人”本身的心理和行為特點,同時,還包括了解各種有效的交互方式,並對它們進行增強和擴充。交互設計還涉及到多個學科,以及和多領域多背景人員的溝通。
在《交互設計實用指南》裡,我們認為,交互設計,應當是創造承接人類與計算機之間的界面即人機界面(Human-Computer Interface)(見下圖)。交互設計的出發點在於研究用戶和計算機交流(dialog)的時候,人的心智模型和行為模型,並在此研究基礎上,設計界面信息及其交互方式,用人機界面將用戶的行為翻譯給計算機,將計算機的行為翻譯給用戶,來滿足人對軟件使用的需求。所以,交互設計一方面,是面向用戶的,這時交互設計所追求的既是可用性(Usability),這也是交互設計的目的所在;交互設計的另一個方面是面向計算機實現的,這時我們關注於“軟件工程化”。
交互設計模型
面向用戶
根據上文中,我們提到的滿足人對軟件的需求,其目標既是我們所說的“可用性”。可用性指的是一個產品可以被特定的用戶在特定的使用情況中,有效、高效並且滿意得達成特定目標的程度(ISO9241)。我們認為,其中所訴的有效、高效和滿意即為可用性的三個遞進的層次:
有效性:有效性是指用戶完成特定任務和達到特定目標時所具有的正確和完整度。如果用戶不能完成他們的目的,那麼無論體驗是長時段,容易還是復雜,這個產品可能都沒有意義。
90年代的時候,某品牌機廠商推出的台式機都預安裝了一個“我的家”的軟件。該軟件是個系統功能的導航軟件,它將你電腦的例如Office、音樂、電影、浏覽器、計算器等這樣的工具安排在一個充滿隱喻的圖形化的屋子。例如你要聽音樂,那麼你必須走到臥室,然後點擊那把吉他,如果要使用Word,你可能需要點擊你書桌上的文檔。這樣當時在廠商看來十分吸引消費者的東西——它認為這樣能夠解決新手使用電腦的問題——卻被市場所否定。許多消費者根本找不到相應的功能放在哪兒。於是,當連功能都完不成的時候,軟件就缺失了有效性,即使這個充滿隱喻的圖形化的屋子做得再逼真,軟件價格再低也不會有消費者覺得可用,軟件也失去了價值。
高效性:高效性是指用戶在完成特定任務和達到特定目標的容易程度和時間長短。這可能會牽涉到許多因素。例如,我們的軟件啟動速度太慢,處理速度太慢,這會影響到軟件的高效。再比如,在一個呼叫中心使用一個更高效的呼叫中心系統,可能造成操作員每天能夠處理更多的電話數。
對於網站來說,一個良好的信息架構對於高效性的提升是十分有效的。良好的信息架構能夠讓用戶在更短的時間,也更容易地找到他們想要的信息。
Flickr和Picasa都是著名的照片管理網站。Flickr注重的更多是社區化的應用,用戶群體相對攝影技術較好。而Picasa注重的更多是個人的相冊,用戶群體相對攝影技術也較差。他們的首頁也迥然不同。Flickr的登錄後的首頁大部分是社區性的信息,例如最近的活動,你的聯系人最近發表了什麼照片,還有你參加的小組等等。另外復雜而有條不紊的導航也允許中高級用戶造訪更多的Flickr的功能。相比之下,Picasa首頁基本只是所有的相冊的列表。這樣的迥異之下,Flickr對於他的用戶群是高效的,Picasa對於他的用戶群也同樣高效。不同的用戶在他們的頁面之下都容易找到他們自己需要的內容。
Flickr 和 Picasa的個人首頁
另外,減少用戶的認知負擔也是提高軟件高效性的有力措施。能不能然用戶少些機械的操作?能不能讓用戶盡少思考?能不能讓用戶別記著那麼多的東西?
滿意度:滿意度是指用戶在使用軟件產品過程中所感受到的主觀滿意度和接受程度。在用戶能夠有效、高效地使用軟件的基礎上,給予用戶一些更多地“體驗”,考慮那些更多內涵。這也是我們交互設計真正的水平所在。例如:我們需要避免用戶出錯,也同時能夠提高方法讓他們從錯誤中恢復;我們需要讓軟件易學,以便讓新手快速成長為中間用戶,讓需要的中間用戶成為專家;我們需要做精美的頁面讓用戶喜歡;我們需要塑造我們的品牌風格,讓用戶“膜拜”……
交互設計就是設計軟件上可提供的交互方式,來滿足人對使用軟件的三個遞進層次的需求。也就是說,首先,應當保證軟件的有效性,如非有效,一切皆空。接著,保證軟件的高效性,軟件雖然已經完成了他的目標,那麼是不是可以在這個基礎之上,縮短完成目標的時間長度或者是降低認知成本等,最終達到提高生產力的目的。在完成了這兩點之後,我們可以繼續考慮提高軟件的滿意度,這裡可以通過一些視覺的提升、品牌效應和創造新的體驗(蘋果一直是這方面的好例子)等方法來提高軟件的滿意度。
面向實現
交互設計立足於軟件工程中的一個環節,所以談到交互設計,特別是在軟件工程中的交互設計,就必須涉及面向實現的部分——也就是我們談論的“工程化”。“工程化”問題,涉及到三個方面:
標准化:這是指在進行與交互設計的相關工作,我們需要滿足相關的標准和規范。標准化有助於提高產品的兼容性、互操作性、可重復性、安全和質量。舉個例子,例如我們在制作原型的時候,有可能需要參考UED團隊的柵格標准或是垂直柵格。這樣,對於視覺設計師,他們可以減輕像素對齊的負擔,對於前端工程師,套用相應的代碼即可完成標准柵格的擺放。當然,還有很多標准和規范,例如:有些公司擁有交互方面的Guide-line,可以保持整個產品形象的一致性,降低用戶認知負擔。
可行性:這是指在設計交互的過程中,應考慮到技術上是否可行。可行包括兩個層面:第一個是技術可以完成,更高的一個層次則是需要考慮在現有的資源(時間、人力、技術能力等)的情況下時候可以完成。我們可以設計一個拖載的動作,但是,如果這玩意兒告訴你要在山寨非觸屏手機的浏覽器內實現,那麼這顯然是不可行的交互;如果告訴你這玩意兒在浏覽器中將多加載100kb數據量,平均延長加載時間7s,那麼這也很可能不是可行的。交互式設計師需要參與方案的實現,以確保方案實現是嚴格忠於原來的設計的;同時,也要准備進行必要的方案修改,以確保技術的可行,當然,修改不該傷害原有設計的完整概念。
創新性:其實,具體得說,交互設計就是關於創建新的用戶體驗的問題,其目的是增強和擴充人們工作、通信及交互方式(《交互設計——超越人機交互》)。雖然說到創新,各位可能很容易想到炫目的交互,大量的動畫等等,但是,別忘了“技術驅動創新”:創新應當盡量在上面所述的標准化和可行性的框架內進行。
面向實現的這三點互相制約,相輔相成,也同時約束了我們的交互設計工作需要在一定范圍內實現。為用戶而設計,考慮實現,一起做一個精明的交互設計師吧!
達到可用性
我們剛才談到了交互設計面向用戶既是為了追求可用性。並且,可用性具有三個遞進的層次,他們是:有效性、高效性和滿意度。那麼如何達到可用性目標,也就是說如何達到這三個遞進層次呢?《交互設計實用指南》系列文章,正是我們對這個問題的解答。所以,期待我們的連載吧!
文章來源:TaobaoUED