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20K的糾結 騰訊游戲flash廣告設計的現狀與未來

  作為網絡廣告中的一種,隨著互聯網的發展,flash廣告設計水平一直在不斷提升。從早期充斥的兩幀GIF和瘋狂閃爍的吸引眼球的低創意低制 作,到世界各大品牌商業平面設計的flash動畫表現,中國互聯網用戶的網絡欣賞水平和點擊行為在發生著改變(用戶在虐待中成長)。

  因為整個行業的影響,騰訊的flash廣告也是從最初單純追求如何提高點擊率,甚至研究如何讓用戶掉入習慣的陷阱,提高誤點擊。到現在的打造大品牌,重視設計創意和制作水平,擺脫低俗,提升企業形象。

  這裡只針對騰訊游戲flash廣告(以下簡稱廣告)

  因為中國的網絡帶寬等環境原因,一般的flash廣告都會嚴格限制K數,在大型門戶投放的廣告無論尺寸,20-30K不等,而游戲的flash 廣告基本上都需要在畫面中展示游戲人物素材和LOGO,僅僅是這樣,為了保證素材不被壓縮得過於厲害,只能減少其他動畫的表現,於是很多產品的廣告都偏同 一個類型,在創意方面的空間很低。這些因素也同樣影響了整個行業,版式單一,素材應用類似,廣告設計同質化嚴重。

  類似的例子比比皆是,大家可以去17173等游戲門戶網站去看看,其中投放的廣告除了內容不同,基本上就是一個模子。在這樣的境況下,我們努力 將騰訊游戲的廣告在品質上與同行業對手拉開差距,在版式構圖,字體字效上盡量追求設計感,在素材的壓縮上盡量保證圖片質量。通過這些努力,騰訊游戲的廣告 至少在品質上與競品有明顯的差別。

  但廣告執行得再出色,本身的框架沒有變化,沒有新鮮的創意,還是只能稱之為精致的廣告,而非優秀的廣告。

  20K讓我怎麼做,這是廣告設計師最頭疼的問題,策劃文案一堆信息,還要表現這樣一個場面,那樣一個情節,使用游戲的原畫素材還得保證質量。使出各種招數把這樣那樣的問題取捨求果之後,又僅僅是一個個精致而非精彩的廣告。難題出現了。

  我們該如何尋求突破

  20K的限制何時才能終結

  好的創意可以讓我們避免或者盡量少的使用圖片素材。一個好的創意切入點往往可以拋棄大量信息只專注傳達某個點。一個好創意不一定需要大量復雜的 動畫制作。在我看來,廣告的創意思路有兩條,如果游戲圖片或者CG畫面質量足夠高足夠震撼,就可以采用強圖弱文案甚至沒有文案的方案:

  類似的圖片配一句極簡的文案就能起到讓人不得不被吸引的效果。也正因為信息量少,一目了然,印象深刻。網絡中對於感興趣又未知的事物下意識的就會產生點擊行為,也就達到了我們的目的。

  而當我們沒有特別強的畫面表現的時候,我們就可以用各種創意來支撐:

  這則廣告沒用采用常規的游戲素材和背景,而是讓熟悉的內容讓人產生聯想到熟知的汽車尾部貼圖,素材僅僅用到一個頭像,同樣能吸引用戶的注意力,看過之後有一種我知道這個的創意在哪裡的心情。

  偏平面的處理也能讓我們的廣告在眾多游戲廣告中脫穎而出。最重要的是我們能否讓玩家感受到不同,新穎,有趣(無論那款產品的廣告傳遞出來,都會對玩家潛意識的形成這就是騰訊游戲的印象)其次才是文案的信息是否突出明了。

  還可以在廣告中利用AS腳本加入互動功能。

  山寨這個詞現在運用廣泛,我們常常形容一個廣告很山寨,反復強調我們要上流的設計。那麼,大家理解的山寨和上流是什麼概念:

  用廣告圖對比讓大家直觀感受一下。在我看來,沒有絕對的山寨和上流,只有對比而言,山寨就是指相對低劣的創意和低劣的制作。

  讓我們的廣告設計在行業中卓爾不群,多一些創意與思考,拋棄那種大家都這麼做,我們就應該也這麼做的想法。帶給用戶更好的體驗,如果玩家的欣賞 水平還達不到,那就通過我們的一點一滴影響他們,讓他們不再吃垃圾,拒絕低劣,這也是騰訊游戲作為業界引領地位所應該去盡的社會責任。

  20K這個讓人難以忍受的限制,會隨著中國的網絡硬件改善而逐步改變和消失,我們應該看到韓國的網絡發展。

  韓國現在普遍采用各種位圖素材和視頻嵌入來設計廣告,K數基本上在幾百K左右,甚至可以到達1M,他們的今天就是我們的明天,中國的寬帶建設正在大步向前。所以我們更要關注廣告設計的發展和應用,以便隨時可以迎接任意創造的未來。

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