使用的軟件: Photoshop, Maya, mental ray, ZBrush
在3月份時巴特爾想出一個很酷的創意:以克裡斯迪保拉為原型創建一個的作品的過程;他用Maya,ZBrush和Photoshop等軟件,一路艱苦的制作直到後期制作。
這項目個是以一段激情的對話:“嘿,那豈不是”開始的。思考了很長一段時間,才把設計思路理清楚,不過一切付出都是值得的。我設計的重點是希望能夠像史詩般講一個壯闊而大氣的故事。當我還是一個孩子時,我就對怪獸和科幻電影很感興趣。 而2013年出版的《環太平洋》這本書給我留下了深刻映像。書中的情節讓我對3D造型概念的一般過程有了了解。我的大部分形狀和形式創建工作是做在Maya中完成,少數部分則在ZBrush中完成。
構思
在構思時,我有時會講述一個故事以幫助我思考。對於這個概念,我想象在未來戰爭之後,經過多年的戰爭破壞蹂躏的城市的樣子。我想要設計出一個笨重而巨大的機器,讓人一看就好像他們是以戰爭的開始時“老技術”制作而成的。
無論多麼大或多麼渺小個人項目或生產任務,我都喜歡做一定的研究的之後再進行創建。如果我提出的觀點違背常理,我盡可能將設想得接地氣一些,並且讓人有一種耳目一新的感覺。
充分的研究將幫助您理解它是如何工作的。在我開始之前,我收集並創造的一個PSD文件可以幫助我實現眼前的這個作品。
設定
有一次,當我開始做部分的工作時,我覺得我有已擁有足夠的信息。在這個階段,想讓事情盡可能簡單,我用這些簡單的形狀制作輪廓形狀,
以得到一個形狀大致一樣的三維空間。
我通過參考,找出了3D工作區找出設計和力學之間的一些聯系。縱觀我的整個過程,我想保持一定細節,並抓准相機位置是很重要的。
遮擋一些初步的機甲形狀
形狀
我很高興在我上色後,我就開始刪除一些的形狀。這並不一定意味著是我要瘋狂的刪除所有細節。這是我建立的設置大型後,開始增加更多的結構。
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有人提出,如果沒有對添加的結構和形式不理解的話,想要添加的所有很酷的東西很快會造成工作的錯誤。細化可以在整個建模中發生,並不必局限於這個階段。
一般來說,總是會有變化的,在生產或在個人項目推薦是這樣的。
無論是添加的東西,或完全改變它,這個過程總是不斷發展的,直到滿足概念設計。
機甲創作過程中的一些概念
塑形
當處理一些相當復雜的形狀、部件、塊等時。我喜歡弄清楚如何我可以簡化創建過程。我發現將它分解成更小,更簡單的零件,這樣可以彌補整體造型所帶來的繁瑣工作,這樣有助於克服更大的任務。在我的機器人場景中,我想給他們大量的金屬外觀結構,但有一小部分和機械部分的下方,以顯示經過出經過的路線。對於較大的金屬外觀,我開始與一些原始的形狀對他們進行塑性,直到我滿意為止。
有些形狀的處理上我試著在在ZBrush中處理,然後使用DynaMesh,再然後retopologized與ZRemesher一起設計。最後在Maya中,以多邊形建模方法完善工作。
顯示如何在場景開發
背景
我保留大部分的建模背景。花時間加入大量的細節,以使這些地區被模糊。
對背景的處理工作
對於現場的主要焦點我加入了一些細節來完善該機型。在設計中重復使用相同類型的形狀會轉化出一種更具凝聚力的感覺。
“細化”環節幫我省了很多時間
最後場景
在這一階段,造型幾乎完成。這是我的最一步,以檢查我的輪廓,形狀,材質和合成。我提出調整需要加強的整體設計效果。最後的這些全部完成。希望這篇文章給你看到我的一些工作流程,將有助於激發你創建自己的3D設計。
最後場景。