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Maya制作阿帕齊起飛動畫

  模型建好後,記得要對各部分分組命名,大螺旋槳,尾部螺旋槳,尤為重要。機身,兩邊的翅膀,各分一組。

  對模型的分組命名很重要,對以後的動畫有很大影響。

Maya制作阿帕齊起飛動畫 三聯

 

  為總組添加屬性,名字隨你自己的喜好,只不過在後來的表達式裡改為你自己的命名即可。

Maya制作阿帕齊起飛動畫教程

 

  為螺旋槳添加dend修改器,並做如圖修改,使它可做彎曲運動,

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  將bend作為大螺旋槳的子層級。並修改bend的名字。

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  在表達式窗口中寫入如圖,注意將名稱改為你的命名,表達式是這樣:

  jiyi_bend.curvature=(a_pa_qi.jiyi-.5)*.25; (這表示bend的curvature屬性等於總組的新屬性 減 0。5再乘0。25。這是為了讓動畫更加柔和。)

  if(frame==1)

  dajiyi.rotateY=0; (這句是說當再第一祯時,大螺旋槳沿Y軸旋轉為0)

  else

  dajiyi.rotateY=dajiyi.rotateY+50*a_pa_qi.jiyi; (這句是說當不為第一偵時,大螺旋槳沿Y軸的旋轉為:50乘總組新屬性。)

  weiyi.rotateX=dajiyi.rotateY*1.5; (這句是寫給尾部螺旋槳的,意思為:沿X軸的旋轉值為大螺旋槳的值乘1.5)

  如果以上設置正確的話,你就會發現飛機的螺旋槳的轉動是由總組的新屬性控制的,並且隨著螺旋槳的轉動,大螺旋槳的彎曲程度也隨之變動。

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  將總組的中心點拿到大螺旋槳的位置

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  畫出一條運動路徑,並讓飛機作路徑動畫,設置參數如圖。

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  再為總組添加屬性,設置參數如圖。命名隨你

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  將新屬性與路徑結點的U Value屬性相連,讓新屬性控制路徑的U Value屬性。

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  設置總組新屬性的動畫如圖,注意時

  間間隔,飛機的起飛規律。

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  設置總組剛才的屬性的動畫曲線如圖。

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  這是最後加上了背景後的效果,海洋還用的不是很熟

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