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MAYA快速動畫秘訣

  動畫角色的快速裝配

  I、 整體概念

  這裡介紹的概念是一個指導你裝配動畫角色的好的規則。其主要目的是盡可能保持所有東西能夠為動畫制作者容易理解。精簡制作者所需的控制。

  動畫制作者能夠也將選擇場景裡每一個能被選擇的東西。你能夠想象能被選擇的東西制作者肯定會有意無意的選中它的。最好的避免出現這種情況辦法是把所有控制放在一個特別的層裡。對你不想碰的東西所在的層都設置為reference模式。這樣作了以後這個層裡的東西在三維場景裡就無法被選中了。同時參考層裡的物體呈黑色,制作者會知道這些黑色的控制無法選擇,然後他們會去找不是黑色的控制來操作。

MAYA快速動畫秘訣 三聯

  精簡可以被設置的關鍵幀數目,另外一個重要的的是精簡可以被設置為關鍵幀的屬性,計算機對每一個動畫曲線及其代表的屬性在每一幀進行計算,如果一個關節只在 X軸旋轉那就沒必要去給移動,縮放屬性等設置關鍵幀。

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  使每個控制能夠容易被確定是干什麼的,動畫制作者應該能夠很容易認出每個控制的用途。通過使用nurbs curves 來制作不同形狀的控制,能使我們輕易的認出每個控制是用來控制什麼的,這可以節省很多時間,See file: 2. variousAnimationCtrls.ma。

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  使用適當的rotation order。沒有什麼能比當一個動畫制作者准備旋轉什麼東西的時候,卻發現他沒辦法按設計的方向來旋轉物體更糟糕的了,這幾乎常常是由於rotation order沒有被正確設置而導致 ( gimbal lock).。幾乎沒辦法消除 gimbal lock,但可以在設置正確的rotation order來避免。

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  另一個讓人沮喪的事情,是打開場景後,無法確定哪個物體是干什麼的,joint1, joint2,和 joint3 對制作者來說是什麼?你能看出來joint1, joint2, and joint3是上臂,胳膊和手腕關節麼?當然不能,正確的命名對下一個工序的制作者和你自己來說都是避免頭痛的一個好辦法。

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  保持場景整齊。你應該把每樣東西打成組,為每一類組件分類,不要把控制器和模型放在一起比較好,當作單一角色動畫還可以,但當幾個或者二十幾個角色在場景裡時,試者移動一個東西,你將不得不在Outliner 或者Hypergraph中幾百個結點中找你要的東西, 把所有東西歸進不同的組,去除對角色控制結構沒用的形狀,可見,設置等等一切東西。

  II. 腿部控制

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  我們先來看看腳部控制,腳部控制基於通過把控制集中在一個地方來保持控制的簡單性。我們用ikHandles來代替關節來進行控制。

  1.創建 ikHandles。首先建立IK,從臀部到腳踝,然後腳踝到腳掌,最後腳掌到腳尖。Load the file 3. legControl.ma.

  從臀部到腳踝為ikRPsolver.Skeleton > Ik Handle Tool > Option Box,設置Current Solver 為 ikRPsolver,點 up_leg 到 foot to create the ikHandle.改ikHandle名字為 footIkHanlde。

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  操作如圖。

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  操作如圖。

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  選擇 Skeleton > Ik Handle Tool,腳踝到腳掌ikHandle,改名字為 ballIkHandle。Skeleton > Ik Handle Tool,腳掌到腳尖 ikHandle改名字為 toeIKHandle。

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  2. 創建腿部控制。為了控制腿部,我們要建立兩個控制,一個控制腿,一個控制膝蓋。最好的辦法是使用nurbs curves

  Import 3a. footXform.ma,Impo

  rt 3b. kneeXform.ma,移動 footCtrl 和kneeCtrl到如下圖的位置。

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  進入Attribute Editor 改變footCtr 的rotation order 為ZXY (如果它的默認參數不是這個的話)。

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  3. 建立腿部層級。下面我們將所有的ikHandles 成組到不同的層級。因為腿部需要腳跟和腳掌支撐腿部本身的能力(在腳掌處控制重心平衡),我們需要建立三個運動來進行控制。兩個在腳掌一個在腳尖。最簡單的辦法就是復制 footCtrl 然後刪除這個結

  點下的shape。這樣可以保留主控制的方向。注:通過使用這個mel ( jscopyControl.), 可以迅速完成這一操作。選擇 footCtrl 並復制,按向下鍵來選擇footCtrlShape。刪除 footCtrlShape。改名字為 ballLift。復制 ballLift 改名字toeLift。

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  操作如圖。

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  操作如圖。

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  操作如圖。

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  操作如圖。

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  操作如圖。

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  操作如圖。

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  現在把這些結點放到正確的位置,我們需要把他們放進一個正確的層級。由於ballLIft 和toeWiggle控制將同時被toeLift影響(如果用腳尖走路,腳掌…),它們同時成為toeLift結點的子物體。

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  FootCtrl is是腳部動作的主控制,所以toeLift是它的子結點,設toeLift 為footCtrl的子物體。

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  4. Parent IkHandles。現在的層級結構比較合理,我們需要把Ik Handles 放在正確的結點下面。ballLift 需要把腳踝從地面上提起,所以把footIkHandle和ballIkHandle設為ballLift 的子結點。

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  5. 連接腳部層級到主控制。雖然你可以控制目前的這些接點來做腳部動作,但一個一個選擇並操作會很累,最好的辦法是給foot結點自己建立一系列屬性,並連接到下面層級中不同的旋轉控制上,選擇footCtrl 並給其添加控制屬性,Modify >Add Attributes。

  增加5個屬性(ballLift, toeWiggle, toeLift, toeTwist, footLean).

  設置Make Attribute Keyable 為 On

  設置 Data Type 為 Float

  設置 Attribute Name 為 ballLift

  點擊 Add

  設置 Attribute Name 為 toeWiggle

  點擊Add

  設置 Attribute Name 為 toeLift

  點擊 Add

  設置 Attribute Name 為 toeTwist

  點擊 Add

  設置 Attribute Name 為 footLean

  點擊 Add

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