首先是一個明確而簡單的想法:禿鹫,黑暗和灰塵。一步一步地,我在腦海中想象它的形狀然後有了初步的定位:吝啬鬼埃比尼澤。我想象著他像禿鹫,然後...我可以借鑒他!
"Scrooge是個吝啬,扭曲,痛苦的捂著臉的老罪人!他和鋒利的火石一樣頑固,像牡蛎一樣詭秘和孤獨,寒冷凍結了他的面部,掐住了他的鼻子,凍紅了他的面頰,使他的眼睛發紅,他薄薄的嘴唇發紫。和他說話時,他會發出生硬和摩擦的聲音... ..." - 聖誕頌歌 - 狄更斯
聖誕頌歌的故事一直讓我著迷,因為我一直被這樣的形象迷住:黑暗中,小氣和駝背的守財奴。誰能夠比他更能代表禿鹫?所以這是我的選擇!
我想創造一個可能會感染觀眾的有趣的場景。不希望成為一個戲劇性的或可怕的場景,我想過一個無關的情節和歷史故事。如果他在他心愛的先令中發現了一個瓶蓋,他會是怎樣的表情呢?好吧,我希望我已經知道了時怎樣的表情(圖01)!這項工作是在聖誕節期間(也許這是什麼原因促使我來創建它)完成的,歷時一個月左右。未來十年,前十天我主要是建模和紋理集中設計,然後剩余時間是照明和合成的。
圖01
設計和參考資料
幸運的是,埃比尼澤守財奴的性格一直出現在電影,電視和插畫中,具有定義良好的物理特性,所以尋找參考資料是很容易(圖02)。在經典的參考形象中,吝啬鬼埃比尼澤是一種細長,駝背的身影,薄嘴唇和鷹鉤鼻,必然頂一個帽子,一件古老的黑色大衣,然後眼鏡。
我覺得很好的參考資料,是一個良好的工作所必要的。我們的頭腦可以讓我們走的更遠,但如果有很好的參考,會在詳細設計的時候給我們許多幫助。
收集了參考材料後,我開始為我的角色畫草圖。我總是從簡單的形狀開始,漸漸地,細化。從臉開始,嘗試不同的表情,直到我滿意為止。每個表情都有其獨特的身體和對其來源的描述。自定義良好的角色是成功的一半。
圖 02
建模和紋理
我開始以同樣的方式繪制守財奴的草圖:從頭部。我開始在maya中畫簡單的形狀,看上去像一只鳥的頭。然後模型導入到Zbrush中開始雕刻吝啬鬼埃比尼澤初期版本,不斷修改設計,直到得到令我滿意的結果(如圖3)。
圖03
然後,我測試了幾個面部表情,找到合適的。設計上完成後,我開始循環遵循解剖鳥組建網格創建邊(圖04)。做網格時,我總是喜歡建模型的網格,就好像它是動畫,它始終是一個很好的鍛煉。
圖 04
網格建立好後,我開始雕刻皺紋和其他細節,我創建了一個位移貼圖的詳情頭部(圖05)。
圖 05
然後我把制作的東西都導入到Maya中。我在ZBrush 和Photoshop中做了材質 (圖06)。我選擇了這些貼圖幫助確定我們的故事發生的地方、歷史時期。
圖06
一個重要的決定是選擇窗口的背景,我嘗試過十幾次才決定什麼最適合(圖07)
圖 07
燈光和渲染
角色制作過程中最重要的是羽毛的制作。我試過各種方法創建羽毛,分析效果。最後我用了Shave and Haircut,創造了不同的頭發,取決於羽毛的長度。首先我刷了一版的頭發,然後我將其作為實例進行了簡單模型。我寫自己的材質模擬的羽毛。長羽毛,設計成的手,是一個任意形狀的網格。
我傾向於避免三點照明設置。相反,我寧願以創建不同的照明點。我決定不用Global Illumination 或Final Gathering來渲染,僅使用直接照明。一個燈巧妙的安排突出了現場的各種重要的點,並投射到一些物體上來反映主角。
我用了一個點光轉換成主區域燈光來作為現場的窗口的主燈,和許多射燈來照亮其他的點。直接照明的使用,使我們能夠更快的渲染,僅僅幾分鐘。我喜歡在許多渲染層渲染,這樣我在合成的時候可以更好的控制。我將我的渲染層分為6個不同的部分:背景,衣服,禿鹫,羽毛,書桌和其他。每個渲染層分為8 – 10個渲染燈共約70-80渲染層(圖08),渲染通道。
圖08
後期制作和顏色矯正是在Nuke 中完成的。
圖 09
圖10