首先給大家看看最終效果圖:
那麼首先在介紹做玻璃之前呢,先給大家說一下我們做玻璃時候非常重要的一點,無論做玻璃還是做透明的物體.一定要把折射打開.那麼折射的位置在材質球的屬性面板下面,Raytrace Options>Refractions[這項就是折射,必須勾選]如圖下(圖一)Refractive Index就是它的折射率了,一般我們做玻璃的折射率是1.33~1.5左右.
這個折射率的數值對效果也是有一定的影響的,下面的兩幅圖片(圖二) (圖三)折射率分別不同,圖二是1.5左右,圖三是1.3左右,那麼大家可以觀察方格的變化,明顯看出區別,那麼折射率大小得根據你們的實際渲染效果而定.有時後折射率變大,反而某些地方會顯得瑣碎.所以最終效果為准是最好的.
接下來我們就開始看看玻璃所需要用到的節點
首先我們先建立一個blin材質球.如(圖四).應為我們知道玻璃是帶高光的物體,所以可以用這個類型的材質球去實現.然後把材質球用鼠標的中鍵給杯子模型.
接著我們在2D Textures裡創建一張漸變紋理.如(圖五)
然後我們Ctrl+A打開漸變紋理的屬性面板,如(圖六),接著我們把簡便紋理默認的這三種顏色改過來,改成一個從白色到灰色的過度如(圖七)
顏色選擇面板,灰色SHV的數值如(圖八),白色相信我就不用多說了,只要選擇白色就OK了.
都作好之後呢,我們可以把漸變紋理後面的沒用過的哪個接點刪除,如(圖九)
然後我們把這個已經准備好的漸變紋理連接到材質球的透明屬性-Transparency,如(圖十),連接的方法非常的簡單,鼠標指著漸變紋理,然後用中鍵直接拖到材質球的透明屬性即可建立連接,這個時候我們不要忘了把材質球的折射打開.
然後我們創建一個環境紋理,如(圖十一)
接著把這個環境紋理的節點連接到材質球的反射顏色那一項,如(圖十二).連接的方法也是用鼠標的中鍵直接拖到材質球的那個屬性,用還環境紋理的好處就是增加反射的細節
再來我們就是調節這個環境紋理裡面的一些參數,如(圖十三)
再來我們也調節一下跟在環境紋理後面的接點,Ctrl+A打開屬性面板,參數如(圖十四
接著我們再創建一個漸變紋理,也是要把它改顏色,參考如(圖十五)
這張漸變紋理我將要連接到材質球的反射率,也就是反射強度,如(圖十六)
那麼最後再創建兩個采樣節點,如圖(十七)把這兩個采樣節點分別連接到那兩張漸變紋理,連接的方法.用鼠標的中鍵拖到漸變紋理那裡放手,如圖(十八),它就會彈出一個屬性連接面板,分別把對應的兩個屬性連接起來.如圖(十九),那麼基本上所有的屬性連接已經完成了.
到了最後我們只要再調一下材質球的一些屬性就可以了,如圖(二十)
最終展示一下總體的節點連接如(圖二十一)
最後大效果如下圖(圖二十二)