下面教程開始
過程我會很簡略地說一下,因為要調出這樣的效果還靠自己多嘗試,有些參數精確到0.001。下圖為效果圖。(圖01)
圖01
這次的3S的效果還是靠節點來模擬,節點圖如下。(圖02)
圖02
想要達到這樣的效果,就要從兩方面入手,一方面是材質,一方面是燈光。
先說材質,我通過三個因素來制造3S效果。(圖03)
1、材質球的半透明屬性(圖中的藍色部分)
2、通過計算距離模擬物體厚度(圖中的紅色部分)
3、模擬暗部散射(圖中的綠色部分)
圖03
為了了解材質的效果,我們為場景簡單打些燈光,一個點光源放在物體的內部 一盞背光把基本不產生效果的地方照亮。
一、材質球的半透明屬性
材質球的默認半透明屬性其實很好用:
translucence:整體控制半透明的強度。
translucence depth:模擬散射深度 深度約大 光線散射越厲害 所以越柔和。
translucence focus:光亮聚集度。
這次我們會好好利用這translucence focus個參數,因為這個參數能很好模擬3S物體亮部到暗部的變化。(圖04)
圖04
效果如下圖。(圖05)
圖05
二、通過計算距離模擬物體厚度
這個節點的連接方法能產生Z通道,因為原理都是一樣的(算距離),方法我就不再多說了。(圖06)
ps:這個節點連接的方法是我最近常用的,這個方法很偷懶,因為它對最終效果的控制力很強。
圖06
效果如下圖。(圖07)
圖07
三、模擬暗部散射
效果很好,方法很簡單,主要通過疊加兩種效果得之。
一種效果靠計算朝向率得到,另一種效果靠計算表面光照度得到。(圖08、圖09)
圖08
圖09
效果如下圖。(圖10)
圖10
最後輪到打光了,如下圖。(圖11)
圖11
材質不能模擬的效果就靠燈光來彌補,散射、反射、高光屬性、色溫如何設定就看個人的喜好了。(圖12)
圖12
最後也是最享受的一步就是把剛剛那些效果合成好。(圖13)
圖13