變形金剛迷基爾菲金斯參與了帥氣的霸天虎卡車爬行動畫的流程和團隊合作。
簡介:
隨著變形金剛4的開始,我開始著手創建自己的變形金剛項目。這個特定的項目更是一個較長40秒的動畫。在這種情況下,我們要創建一個測試,以驗證設計和存在是否可行,以及建立我們會在以後用於整個項目的工作流程。
這個簡短動畫我大概工作了5個月,包括設計,測試,建模,綁定,動畫,通過的所有工作。由於所有參與該項目都是全職工作,所需的工作被分散在一個較長的時間線,以高品質保證每一個方面。
霸天虎卡車
基爾菲金斯:概念
這個項目開始,我們要創建一個霸天虎,而不是汽車人。在最新的變形金剛電影,汽車人更接近於把汽車重新改造一下。這些設計展現像車門和輪毂的模塊,其中作為霸天虎都更加稜角分明,抽象與碎片展示了他們的人影。
收集各種現有設計,理念等方面的參考之後,喬治隆戈和我開始在三維制作了粗略的形狀。我們把現有的作品從以前的項目為出發點,我們能夠改變比例,並迅速擴展。
一旦喬治和我大方向制作好了,我們就讓賈斯汀阿爾伯斯在最終設計加入了“它”的因素。
使用引用模型,開始3D建模
賈斯汀阿爾伯斯:設計
他們正在尋找一個非常好的想法,給我的影響很大。這家伙肯定會是陰險,來勢洶洶,時尚,功能強大,有很多怪異的形狀和線條。我們也納入了一下昆蟲/甲/殼,和數不清的內部機械細節,打破了這些形狀。我引用了很多穿著盔甲的武士,以及對肩膀和腰,試圖讓他感覺受保護,但還有可操作性。
基爾也想那裡是一個很有特色的頭部 - 我們付出了很多關注的目光和令人毛骨悚然的蟲嘴,以表現出一定的個性。
使用代理模式為基礎的更多概念設計
設計重點是利用昆蟲的參考
賈斯汀阿爾伯斯:細化設計
工作在代理模式,我做了大約6-7次迭代,嘗試所有的這些想法結合成一個有凝聚力的設計。我試圖確保有大量的細節。
喬治的模型工作是偉大的;我沒有任何擔心,我可以只專注於設計。
對於霸天虎最終設計和初始的有很大不同。我把這個概念設計理清相當干淨的線條,然後你們從那裡敲出結果!這是一個偉大的項目和團隊,我很高興能參與其中。
人物設計的最後草圖
基爾菲金斯:代理造型設計
至於賈斯汀想出了新的思路,我會代理模型成低分辨率網格,工作在3D中。這樣做很有意義,我們將得到更具表現力和威脅性的設計。
代理造型設計成3D
基爾菲金斯:建模
喬治隆戈開始模擬出完整模型,把概念圖開始塑造起來;四肢和身體,而對面賈斯汀在2D正在進一步細化。
首先創建更小的塊,並UV展開他們,喬治是能夠從概念建立在現有的形狀,干淨,快捷。這有助於保持一致,並准備盡快為他們建到紋理得到各個部分的整體外觀。一旦最後的概念被創造,喬治能夠進入和細節的臉建模以及其他方面。
3D建模
3D模型由喬治隆戈
基爾菲金斯:基本骨骼
正在制作的代理模型,我已經在做各種骨骼測試,看看如何將他們移動。我們會想辦法改變四肢,布局不同的長度,試圖找到正確的混合物。
在以前的項目中,我已經把更多的重點放在具有設計而且得到很好的實用和功能性:在這個項目上,我們探索了另一個方向。從骨骼站立點上這個人物的指令是“我們會做的工作。”當時的想法是試圖使其在真實世界工作,來限制設計的創造力。
與迅速創建的代理模型,下一步是要確保這個人物和裝備可以符合我們心目中的姿勢。如果姿勢不行,該模型會被反回來,重新加工,並重新裝配。
骨骼型號為創造力,而不是實用性
通過一些測試姿勢
基爾菲金斯:骨骼頸部
很早的想法是,他的脖子和胸部均獨立。雖然這個想法有很大的潛力,但是會得到一些奇怪的視覺效果,所以後來被刪除。這給重量和質量以更大意義。
頸部動畫測試
基爾菲金斯:骨骼產生
一旦最終模型已經准備骨骼。該骨骼系統本身是相當直接的,一旦核心設置創建(脊椎,手臂,腿部,等等)。額外的設置被層疊在頂部和由電腦驅動,手工鍵入或兩者兼而有之。這些控件都建在一個分層的部分,所以我只能看到控制的部分是動畫的,否則被隱藏。
創建骨骼的模型
生產裝配模型
基爾菲金斯:骨骼更小的碎片
內部物件是由骨骼驅動,也可能通過用一個控制器直接連接,或直接驅動動畫關鍵幀。
基爾菲金斯:骨骼胸部和頸部
對於有一個更寬范圍的運動,如胸部和頸部區域,采用不同的方法被使用。對於這個角色的一個主要目標是讓所有的網格保持剛性,不變形。這意味有滑動時,鎖定或移動到的地方,允許在期望的范圍。要做到這一點在高變形區,我創建了一個低分辨率網格作為一個面片滑動。
由於需要低分辨率表面約束,變形,碎片鉚接到他們的位置。每件控制也可用來修復,如果必要,從攝像頭無法看到任何滲透。
創建一個低分辨率網格件滑過
肩膀的運動
基爾菲金斯:動畫眼睛
通過所有這些額外的設置,文件的大小(模型在內)仍然是100MB,並可以實時播放。
眼睛細節
基爾菲金斯:卡車動畫
本文由zf3d翻譯並發布,任何網站或個人不精允許禁止轉載或轉發。除了霸天虎,又出現了18輪卡車,他被攀越。我不能想出霸天虎的美眉更合適的車輛。
卡車的裝備很簡單。我們使用了幾個控件每節給整體運動和偏移量較小,而對照組後增加一條,作為動畫的進展。創建卡車的變形主要是與混物的形狀;最明顯的變形是他的膝蓋破碎過程中的排氣管。
有幾個細節,如玻璃破碎,起落架齒輪,搖曳的電纜和襟翼幾乎不可能看到,由於照明方向,但我仍然很高興他們的拍攝,捕捉到這些細節。
使用一些控件和變形與混合形狀骨骼動畫的卡車
基爾菲金斯:動畫
在規劃動畫這個項目,我真的想創造重的感覺,為實現這一目標,努力去投入到更小,速度更快,運動詳細對比了主角的重量。這些碎片包含在齒輪,並在角色的身體網格,以及在環境中。
要真的覺得這個人物是場景的一部分,我讓他互動,改變環境,從玻璃破碎,揉皺的排氣管,側後視鏡和車框架,同時還加入粒子分子,如卡車車身反應,他體重變化,導線擺動和旋轉的輪胎。
動畫他的臉特別有趣的。我希望他能有足夠的范圍從一個非常精簡頭,然後再真正展開時,他大吼道。要做到這一點,我們增加了在各地的嘴裡多個觸須,滑向他的眉毛,甚至擴展他的角。周圍有他的臉上幾個更小的細節是看不見,主要是處理眼睛。他們環顧四周,眨眼