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3DSMAX制作《Game of life》設計及流程詳解

3DSMAX制作《Game of life》設計及流程詳解 三聯

  導言:大家好,《Game of life》是我近期的一幅作品,做這幅作品的原因是對生活的一些感悟,活後我將會到哪裡去,也許我們的生命,所謂最寶貴的一切,只不過是諸神的一場游戲,或說一場小小的賭注,生與活只是他們反復兒戲的一瞬間。所以人活著的時候,要更加珍惜身邊的人和物,要讓生活過得充實而有意義,不管未來要去何方,起碼我們要開心地面對每一天。

  設計思路

  我的設計思路很簡單,就是先構圖,然後選擇最終確定的構圖進一步深入(圖1)。這裡需要注意以下三點。

  圖1

  第一,加強角色的性格特征讓天使和活神還有老人這三位的角色傾向性強,天使拿到一手爛牌在苦惱,活神一臉狡猾地表現出勝券在握,而病床上的老人隨時都有可能會升天。

  第二,注意設計的小亮點。

  首先從撲克入手,在生活中我們能看到很多主題撲克,我就設想了一些去世的公共人物來做花牌,例如:傑克遜,李小龍,林肯,本•拉登等等,讓世界頭號通緝犯本•拉登作為活神最後的王牌,以表現活神黑暗的一面。

  其次,為了表現活神的黑暗狡猾,添加了活神作弊的一面,活神在坐墊下放了幾張小牌,這樣活神陰暗的一面再一次得到了體現。但是僅僅是這樣做,感覺味道還不夠濃。我又做了一次更加深入的挖掘,讓活神扮演一個嗜賭成性的性格,在他的鐮刀上掛了一對篩子,可以說在他的生活中隨時都在賭博。

  最後,我還對生命垂危的老人做了一次風趣的調整,在老人枕頭下加一本《PLAYBOY》,但很少有人發現這本書。

  第三,讓背景豐富起來。

  設計一個重病房的背景,房屋器械偏破舊。加上心率儀器、醫院規章制度、病歷本、小貼紙和藥瓶等等,盡量讓畫面豐富起來。

  規劃流程

  開始制作之前,把制作流程和步驟都規劃好,再大的角色場景做起來也會簡單很多,而且作品的制作周期也比較好控制。本作品的制作流程規劃如下:

  根據之前的草稿設計,先用簡單模型搭出大的場景感覺。不需要很細,主要是把握角色和道具在場景中的位置、大小、物體比例和人物的姿態等等。這些算是三維草稿,在真正做的時候還要根據需要繼續調整。圖2中大家可以看到,我並沒有在場景中添加任何小細節。

  圖2

  大的場景搭建好後,心裡中就有數了。我再把作品的模型內容拆散成若干件,這樣制作起來靈活性和效率都會高些。

  制作前我大概估算了這張作品總共需要的模型部件有:3個角色頭,五只手,兩件長袍,一件病服,醫院被子,枕頭,病床,椅子,櫃子,鐮刀,撲克,醫療器械等等。

  為了准確把握作品的重點,我打算從角色的頭部開始入手,然後是角色的衣服,然後完成其他部件。

  圖3是整個頭部的制作流程。

  序號分別代表:01好的想法,02收集大量素材,03制作粗模,04拓撲,05分UV,06制作高模,07繪制貼圖,08燈光材質,09毛發與合成

  圖3

  收集素材

  根據畫面內容和含義,開始找需要的素材參考。我大致分成人物面貌、人物表情、衣服布料、桌椅板凳、醫療器械和紙張表格等。把感覺不錯的素材放在一起,挑出和畫面氛圍相同的那一件來制作。(圖4)

  圖4

  制作粗模

  整個作品規劃好了之後,我開始從老人模型開始制作,老人臉上結構比較明顯,有很多皺紋,為得到高質量的布線模型也為了提高工作效率,需要一個粗模來制作拓撲,我個人比較喜歡在ZBrush裡制作粗模。

  在ZBrush4R2更新了一個新工具Dynamesh(動態多邊形)後,雕刻粗模顯得更為方便。(圖5)

  圖5

  Dynamesh功能使用:在Tool-Geometry菜單下新增加Dynamesh按鈕命令,點擊後ZBrush會重新計算模型的布線,面都是以平均四邊形分布。

  在ZBrush中以基本模型開始,比如圓球、立方體等等,我選擇球形當我的基本體,我喜歡從整體入手,逐漸將基本模型改成我想要的造型,雕刻可以大膽一些,在軟件裡這個造型不對了,可以很輕松的給它抹平,所以大家雕刻時不要給自己太多壓力。就像玩泥巴想怎麼捏就怎麼捏。因為是粗模留給拓撲用的,只要模型大體正確,應有的結構調到就行,不需要雕刻的很精細。(圖6)

  圖6

  粗模完成以後在ZBrush裡減面到出OBJ文件,進3ds Max裡進行拓撲。

  拓撲

  講拓撲之前首先要了解角色布線,一個好的布線決定你高模雕刻的精度。模型布線密度在不同領域有著各自不同的要求,大致分為:游戲類、過場動畫類、電影級別類和插畫靜幀類。

  拓撲的基本要求如下(圖7):

  01:最好都是四邊形,盡量少出現三邊,絕對不要出現五邊或以上的邊。(做三維插畫靜幀除外)

  02:肌肉運動幅度大的地方布線密些。

  03:線的趨勢沿肌肉走向布置。

  04:出現三星或五星是盡量放到運動幅度小或看不到的地方。

  圖7

  清晰了布線後開始進入3ds Max裡拓撲,這裡我用Wrapit插件(圖8)來完成拓撲,Wrapit插件提供了很多方便的選項。如果大家有興趣可以到軟件官網查看。

  圖8

  效果如下(圖9、圖10、圖11)

  圖9

  圖10

  圖11

  低模展UV

  在UV方面,3ds Max做的不如UVlayout和Maya,我個人很喜歡UVLayout的便捷高效,所以這件作品的UV我是在UVlayout和Maya中進行的。先把需要的邊切開然後展平,再到Maya裡調整位置和細節,簡單物體就在Maya完成。(圖12)

  圖12

  很多人問我UV的切縫該怎麼切,切多少合適,還有怎麼擺放。這個倒沒有一定的標准,注意以下幾點就OK了:

  01:切縫盡量放在鏡頭看不到的地方,放在能看到的地方問題也不大,用ZBrush和Mudbox修接縫很方便,基本可以做到無縫。

  02:根據UV的拉伸情況來切割,寧可多切線縫也要把UV展平。因為縫是可以修復的,但UV變形拉伸就沒辦法了。

  03:UV擺放要注意細節多的區域所占的面積就大些,另外UV盡量不要重疊,尤其對不對稱模型來說尤其要注意。

  具體如下圖。(圖13、圖14)

  圖13

  圖14

  高模

  當角色模型都展好UV後,把需要雕刻的模型導入ZBrush中,進行高模的塑造和添加細節。整幅作品都是用最基本的筆刷制作,我常用的筆刷主要有:Standerd筆刷、ClayBuildup筆刷、Move筆刷、Flatten筆刷、Pinch筆刷和Inflat筆刷。用這些筆刷可以完成絕大部分的雕刻工作。這一步主要是靠筆刷之間的相互配合,通過反復調節筆刷大小和力度,基本可以完成全部結構和細節的雕刻。(圖15)

  圖15

  我個人習慣的高模雕刻基本方法是:先整體入手,每次雕刻精度不夠時再進行細分,模型雕刻到足夠精度後,用Standerd筆刷配合Alpha做細小毛孔,讓細節變得更豐富。(圖16)

  圖16

  整體看起來是圖17的樣子。

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