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3ds Max 燈光基礎

   3ds Max 燈光基礎

 

  光線基礎

  這一部分我們來討論所有類型的光線和如何更好的控制它們。

  光的路線

  首先要了解光是如何反射的,才能正確的模擬它們。

 

  描述:光源發射出一束光,強度為 100% , falloff 的值決定了光線強度減弱的速度。當碰到障礙物,就會反射,反射強度依賴於物體的不同材質。拋光的金屬會反射大約 50%-70% 的強度。黑色的橡膠則只能反射 10%-30% 。光線角(橙色箭頭)依賴於材質的粗糙程度。粗糙程度越高則反射光線越趨向於分散,而不是只朝一個方向。

 

  如果材質是透明會怎樣?光線會在物體內部分散,當然強度和角度依賴於不同的材質。

 

  最大的問題在於靠近邊角的地方,這裡光線反射的角度和距離都非常短。

  這個圖片是用了一個 spotlight ,用了 hard raytraced shodow ,和一個 surrounding light-emittering sphere 。

 

 

  光線類型

  常用的有 3 種

  1. INFINITE LIGHTS

  2. POINT LIGHTS

  3. SPOT LIGHTS

  INFINITE LIGHTS

  大多用於模擬太陽光,因為它是平行的。也就是說,只有角度,沒有位置。多用來產生陰影。

 

  POINT LIGHTS

  多用來做反射,填充光。

 

  point light 產生陰影的效果很差。唯一的方法是用 raytrace 。

  如果選用了 shadowmap ,渲染器必須渲染 6 個 depthmap ,如果用了 shaw softness ,那效果更糟。

  SPOT LIGHTS

  用於任何東西。

 

  可用於陰影和反射。最重要的,可以限制陰影的區域。(尤其對於 shadowmap )。

  反射的使用方法:

  * 設置 cone angle 為 0 , spread angle 根據需要設置。

  * 關掉陰影。

  * 選擇正確的光線顏色代表 "emitter material" 。

  * 放在光源物體裡面,朝向正確的角度。

  

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