3ds Max 燈光基礎
光線基礎
這一部分我們來討論所有類型的光線和如何更好的控制它們。
光的路線
首先要了解光是如何反射的,才能正確的模擬它們。
描述:光源發射出一束光,強度為 100% , falloff 的值決定了光線強度減弱的速度。當碰到障礙物,就會反射,反射強度依賴於物體的不同材質。拋光的金屬會反射大約 50%-70% 的強度。黑色的橡膠則只能反射 10%-30% 。光線角(橙色箭頭)依賴於材質的粗糙程度。粗糙程度越高則反射光線越趨向於分散,而不是只朝一個方向。
如果材質是透明會怎樣?光線會在物體內部分散,當然強度和角度依賴於不同的材質。
最大的問題在於靠近邊角的地方,這裡光線反射的角度和距離都非常短。
這個圖片是用了一個 spotlight ,用了 hard raytraced shodow ,和一個 surrounding light-emittering sphere 。
光線類型
常用的有 3 種
1. INFINITE LIGHTS
2. POINT LIGHTS
3. SPOT LIGHTS
INFINITE LIGHTS
大多用於模擬太陽光,因為它是平行的。也就是說,只有角度,沒有位置。多用來產生陰影。
POINT LIGHTS
多用來做反射,填充光。
point light 產生陰影的效果很差。唯一的方法是用 raytrace 。
如果選用了 shadowmap ,渲染器必須渲染 6 個 depthmap ,如果用了 shaw softness ,那效果更糟。
SPOT LIGHTS
用於任何東西。
可用於陰影和反射。最重要的,可以限制陰影的區域。(尤其對於 shadowmap )。
反射的使用方法:
* 設置 cone angle 為 0 , spread angle 根據需要設置。
* 關掉陰影。
* 選擇正確的光線顏色代表 "emitter material" 。
* 放在光源物體裡面,朝向正確的角度。