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3DSMAX打造“零”感空間視覺

3DSMAX打造“零”感空間視覺 三聯

  導言

  日常起居室為我們練習制作材質和燈光提供了實踐對象。V-Ray使用者要面臨的問題是,如何為場景中的物體創建具有真實感的材質。筆者在室內增加了兩個大的窗簾,陽光將穿過窗簾照亮整個房間,窗簾之間會有一些小的縫隙,光線會直接射入房間。這裡我們將為房間創建日景效果。

  制作步驟。

  一. 室內場景材質設置

  二. 照明

  三. 最終渲染

  四. 後期處理

  一. 室內場景材質設置

  1. 地板材質

  打開Material Editor(材質編輯器)並選擇一個空白材質球。單擊Standard(標准)按鈕,在Material/Map Browser(材質/貼圖浏覽器)中選擇VRayBlendMtl(VRay混合材質)。將該材質命名為“Floor Mat”。 單擊Base material(基礎材質)右側的None(無)按鈕,從Material/Map Browser(材質/貼圖浏覽器)中選擇VRayMtl,如下圖所示。

  將該材質重命名為“Floor”。單擊Diffuse(漫反射)右側的顏色樣本按鈕,在打開的Material/Map Browser(材質/貼圖浏覽器)中雙擊Bitmap(位圖)選項,如下圖所示。

  選擇一張合適的貼圖,然後關閉對話框。將它稍微調亮,打開Output(輸出)卷展欄,將Output Amount(輸出數量)調整為2.4,如下圖(左)所示。 地板不能均勻地反射光線,因為有一些結構化的材質,因此,我們不會對反射強度使用固定灰度值,而使用帶有不同灰度值的圖像。選擇一張合適的貼圖作為反射紋理貼圖。 預覽材質,發現對於橡木地板來說,反射數量值太高。這一次我們將Output amount(輸出數量)設置為0.3,以減小反射。返回材質頂層,將Refl.glossiness(反射光澤度)值降低到0.65,使反射變得較為柔和,顯得更自然,同時將Subdivs(細分)值提高到16,如下圖(右)所示。

  打開VRayMtl參數面板下面的Maps(貼圖)卷展欄。單擊Bump(凹凸)右側的None(無)按鈕,如圖所示。

  在Material/Map Browser(材質/貼圖浏覽器)中選擇Bitmap(位圖),單擊OK(確定)按鈕,然後選擇一張合適的貼圖。至此,地板材質就制作好了。返回材質頂層,再次進入VRayBlendMtl參數面板,下圖所示為創建好的地板材質。

  單擊Coat materials #1(外層材質#1)下面的None(無)按鈕,如下圖(左)所示。在Material/Map Browser(材質/貼圖浏覽器)中選擇VrayMtl,將該材質命名為“Floor_Ref”。單擊Material/Map Navigator(材質/貼圖導航器)按鈕,將顯示當前材質球樣本,如下圖(右)所示。

  單擊並拖動“Diffuse map - floorwood.jpg”到“Floor_ref”材質的漫反射右側的按鈕上。該紋理與“Floor”的漫反射紋理是一樣的,因此復制即可,如下圖所示。

  將Reflect(反射)顏色改為RGB(80, 80, 80)。啟用Fresnel reflections(菲涅耳反射)選項並禁用L按鈕。然後將Fresnel IOR(菲涅耳折射率)設置為5。將Refl.glossiness(反射光澤度)值降到0.9。參數面板如下圖(左)所示。將制作好的材質應用到場景中的物體上,下圖(右)所示為最終的材質樣本。

  室內的木紋看起來有點大,需要為其添加UVW Map(UVW貼圖)修改器,如下圖所示。

  2.窗戶玻璃材質

  創建一個新的VRayMtl材質並命名為“Glass Mat”。將Diffuse(漫反射)顏色設置為RGB(15,15, 15)。將Reflect(反射)顏色改為RGB(30,30,30)。啟用Fresnel reflections(菲涅耳反射)選項並禁用右側的L按鈕,將Fresnel IOR(菲涅耳折射率)保持為1.6。將Refract(折射)顏色改為白色RGB(255,255,255)。將IOR(折射率)設置為1.1。確認啟用Affect Shadows(影響陰)選項,允許光線通過。該材質可用於制作薄的窗戶玻璃,使陽光能進入房間。參數面板和材質球如下圖所示。

  將該材質應用到窗戶玻璃對象。Fresnel IOR值默認為1.6,如果想在窗戶玻璃上看到更多的反射,可將該值設置為2.5。

  3. 牆材質

  創建一個新的VRayMtl材質並命名為“wall_mat”。設置Diffuse(漫反射)顏色為RGB(200,181,165),如下圖所示。

  將該材質應用給牆對象。創建另一個新的VRayMtl材質並命名為“ceiling_mat”。將Diffuse(漫反射)顏色改為RGB(220, 220, 220)。將該材質應用給場景中的天花板和踢腳板對象。

  4. 木桌材質

  創建一個VRayMtl材質並命名為“table_wood”。單擊Diffuse(漫反射)右側的顏色樣本按鈕,在打開的Material/Map Browser(材質/貼圖浏覽器)中雙擊Bitmap(位圖)選項。然後選擇一張合適的貼圖,關閉對話框。再將Reflect(反射)顏色改為RGB(25, 25, 25)。 啟用Fresnel reflections(菲涅耳反射)選項並禁用右側的L按鈕,並將Fresnel IOR(菲涅耳折射率)設置為2.5。 將Refl.glossiness(反射光澤度)值降到0.85。將該材質應用給場景中的木制桌子,如下圖(左)所示。桌子邊緣的木紋方向是垂直的,我們需要使它變成水平狀態,如下圖(右)所示。

  要解決這個問題,需要使用UVW貼圖修改器,參數設置如下圖所示。在修改器堆棧中,單擊UVW Map左側的“+”號,塌陷它的子物體。單擊激活Gizmo,如下圖所示。

  使用旋轉工具在左視圖中將gizmo旋轉90 °,如下圖(左)所示。Step 12 在UVW Map的Parameters(參數)卷展欄中,單擊Fit(匹配)按鈕,將gizmo匹配給桌子物體。現在會發現紋理的方向變成了水平狀態,如下圖(右)所示。

  與窗戶玻璃相比,桌子上面的玻璃有一些不同的特點。對於窗戶玻璃來說,應盡量讓光線進入室內,而對於桌子上面的玻璃來說,應該讓它反射更多的環境。桌面上的玻璃比較厚,因此它的IOR(折射率)與窗戶玻璃也不一樣。創建一個新的VRayMtl材質並命名為“table_glass”。然後將Diffuse(漫反射)顏色改為黑色RGB(0,0,0)。將Reflect(反射)顏色改為白色RGB(255,255,255)。啟用Fresnel reflections(菲涅耳反射)選項。再將Refract(折射)顏色改為白色RGB(255,255,255)。IOR(折射率)設置為1.7。確認啟用Affect Shadows(影響陰影)選項。Fog color(霧顏色)改為RGB(216,255,233)。Fog multiplier(霧倍增)設置為0.05。將該材質應用給桌面玻璃物體,如下圖所示。

  場景中的某些物體包含有鉻材質。筆者將所有的鉻對象添加到Chrome(鉻)圖層中。如果隱藏除鉻圖層以外的其他圖層,那麼只能選擇鉻材質對象。Step 01 創建一個新的VRayMtl材質並命名為“Chrome”。將Diffuse(漫反射)顏色改為黑色RGB(0,0,0)。 將Reflect(反射)顏色改為白色RGB(255, 255, 255)。啟用Fresnel reflections(菲涅耳反射)選項並禁用右側的L按鈕。將Fresnel IOR(菲涅耳折射率)設置為20,然後將該材質賦予鉻對象,如下圖所示。

  5. 沙發材質

  場景中的沙發有兩部分,一部分是鉻材質,前面已經創建出來了,另一部分是布料材質,下面繼續創建。創建一個新的VRayMtl材質並命名為“Sofa”。 單擊Diffuse(漫反射)右側的顏色樣本按鈕,在打開的Material/Map Browser(材質/貼圖浏覽器)中選擇Falloff(衰減)選項,單擊OK(確定

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