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3DSMAX制作《火離妖》模型

  教程思路:

  1.模型制作

  2.UV拆分

  3.貼圖繪制

  一、模型制作

  首先我制作的是獨立的裝備,怪獸背部的鬼頭整體結構比較復雜,如果是傳統的做法通常就是由一個面開始,逐步的切線做細節,如圖所示:

3DSMAX制作《火離妖》模型 三聯

 

  模型面數一旦偏高這種做法就會顯得沒效率了,我這裡采用了次世代的方法來制作,也就是先在ZBrush裡面制作了一個比較簡單的高模,然後拓撲獲得的低模。

 

  高模不需要做到很細致,大的結構確定下來就可以了,這樣的好處不僅僅是提高效率,更重要的是布線更貼合結構。

  火離妖的身體是直接從以前制作過的一個類似的怪物開始制作的,這樣能節省很多時間,頭部的差別比較大,所以頭部是完全重新制作了。

 

 

  這個怪物的身體整個動態比較大,給制作中帶來了很多麻煩,在這裡我又再次借助了ZBrush,不得不說,模型的面數一旦過高,在3ds Max裡面直接調整就變得無比痛苦了。ZBrush的筆刷工具能很大的簡化這一工作,由於圓滑筆刷的緣故,模型的布線也會變的很均勻。火離妖的鐵鏈最初是打算全部做成實體,但是在之後制作貼圖時發現做成實體會讓畫面變得比較碎,所以就只保留了部分實體鐵鏈,其他的就用面片替代了。

 

  最後是底座的制作,底座沒有什麼難點,主要是石頭上的草,這部分借助了Maya裡面的Paint Effects工具,這個工具可以很輕松的獲得各種植物,效果也足夠用。

 

  在添加了植物之後,模型部分基本上就完成了。

  我個人的習慣是模型完成度到90%左右時,就開始分UV畫貼圖。因為在純素模的情況下很多細節觀察起來不夠直觀,如果在有貼圖的情況下,特別是花紋,或者結構線,以及比例,就能一目了然了。

  注意: 網游模型的用線不要太奢侈,雖然現在玩家硬件配置都有所提高,但是為了客戶端大小以及試玩感受,美術方面還是需要考究:如果是一般NPC能省就省,盡量把線用在大輪廓,跟一些重要的轉折以及裝備層級關系上;單個BOSS或世界級BOSS則可以在面數適當多增加一些。

  二、UV拆分

  分UV的方法和工具有很多種 ,對於中低面數模型,還有貼圖擺放的要求,個人還是比較喜歡用Maya來拆分UV。

  選擇需要拆分的部件,進入UV編輯菜單,ctrl+鼠標右鍵,我選擇to shell,再shift+鼠標右鍵選擇Unfold UVs(如圖)。這樣只要你的UV切割沒有重大錯誤,或者不是超大轉角的硬邊模型,其它的東西都是可以一步到位的,非常快捷。這個Unfold 3D也可以辦到,但網游模型對像素更加講究,UV拉平、對齊都可以在Maya裡操作,所以我個人比較喜歡用Maya。

 

  三、貼圖繪制

  在繪制貼圖初期,其實跟畫畫一樣,可以選擇先上固有色。如果是工作期間為了大幅度的提高工作效率,部分原畫可以利用Deep Paint進行原畫投射。如下圖,很多結構位置已經精確定位,大概固有色也還不錯,我們只需要修正細節和光影了。

 

  在運用投射得出的結果後,有的朋友可能會說如只要紅線內的結構,那麼直接框選拖進貼圖裡也可以辦的到。但是投射它最大的好處就是它在匹配模型的時候,如果發現跟模型有很大的差異,那麼就可以確定你在模型這一部分的型體出現了問題。

  口腔火焰效果可以利用類似雲彩、火焰一樣的筆刷,都可以得到超出你想象的效果。在鋪好固有色的圖層上選擇火焰筆刷:

 

 

  畫筆屬性改為顏色改淡,濾色均可。

 

  手繪模型的游戲光源通常設置在上方45°的位置,首先確定了光源才能把光影關系畫的准確,光影關系是一切的基礎,沒有好的光影關系再漂亮的破損也都是白搭。

 

 

  手繪貼圖由於沒有動態的光源和高光,通常金屬的東西可以把質感往石頭上靠,光感會比完全的金屬質感更好。

 

  如果一個角色裡面包含有大面積比較重要的裝備的話,我個人習慣是逐個完成,以上的鬼面以現在這個程度就暫且停留一下,現在來完成怪物的身體部分。

  1.鋪墊固有色和刻畫結構

  首先是鋪大的顏色,這一步不要急著去刻畫細節,結構盡量畫的放松些,不要畫的給人感覺很緊張。

  很多新人在制作怪物時都會犯一個錯誤,就是會把怪物做的很怪,怪到不成立。火離妖雖然屬於怪物,但是肌肉結構還是要有足夠的說服力,肌肉的走向其實和人類的是一樣的,只是體塊間的比例有所區別。

 

 

  2.細節刻畫

  注意: 在進行這一步細畫的時候,要注意游戲視角跟主次關系,一般游戲多定為頭胸,也就是所謂的上半身,再加上有鬼面那樣的大型裝備幫助,所以我們以頭為中心,逐漸弱化細節。把握虛實關系,以及拉開頂底關系。

 

  細節不能畫的過於平均,全身都是細節那就沒有了主次,畫面只會顯得雜亂,該捨去的細節就要大膽的捨去,畫畫不是誰畫的細誰就厲害。

 

 

  3.細節調整

  以下圖1是細畫完成圖,可以看的到這時候暗部比較悶。整個角色發黑,可以運用BodyPaint的疊加層(Overlay)提亮,以及繪制亮部顏色傾向。PS的Ctrl+M曲線命令也可以得出來這樣的效果,得到圖2。

 

  這樣這個角色就完成的差不多了。為了增加氣氛,決定給它加一個底座,因為角色出生背景是火離妖,所以給他附加一個石頭和有點熔巖的底座。參考圖如下:

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