本3DMAX教程講述一個3D時裝女郎海報的打造過程,其中使用了3DMAX、Zbursh、Photoshop等多個軟件,最終效果也是十分逼真的,適合有一定基礎的朋友參考。
3D人物建模並不是一件容易的事情,而要把打造3D版時裝女郎更加不簡單,本教程由鐵民所寫,講述了使用多種軟件打造時裝女郎的過程和需要注意的地方,涉及到3DMAX、Zbursh、Photoshop的應用,適合有一定基礎的朋友參考。先來看看最終成品效果:
效果圖1
效果圖2
我覺得好的素材和創意可以增進制作的情趣,圖片是用谷歌搜索出來的,剛開始找的幾乎都是穿了很少衣服的,後來勉強找到一張感覺不錯圖片,整個制作過程用了兩個工作日。(見圖)
素材
效果圖3
我的創作思路是:建立角色--擺放姿勢--穿衣服--環境--渲染--後期。這裡面有兩點讓我很模糊,一是:姿勢的擺放是在zbrush裡面進行還是在max裡面進行;二是:衣服怎樣能服帖於人體。把這兩點弄明白了才能使工作更明確,使自己在制作的時候少走點彎路,這樣也不會讓作品半路夭折。由於zb有個插件我不能用,最後只能用max裡的骨骼。
建模方面,我看過很多這方面的視頻和教學,最終我找到了適合自己的方法,我喜歡從大局著手,在細節,再大局,再細節...就像畫畫一樣。
效果圖4
效果圖5我這個角色有點誇張,看見我在圖上做的頭標是大致9個,我考慮也許這個角色會有別的站立姿勢,但是我喜歡誇張!(見圖)
圖1
圖2
再看看角色的右手和左手,在max cs3裡小臂就是不繞自身軸轉動,手臂這一塊讓我最煩,老是不正常的扭曲,所以我調成左手的姿勢狀態。在整個模型,身體部分我是盡量做到省線省面,頭部和手相對細節我都在max裡面先交代清楚,zb雖然可以處理好,也可以達到預期效果,可我不想做拓補,也不想細分到5級以上,因為要多花一些時間覺得不劃算,這一切都是在摸索經驗,不求作品完成後多麼完美無瑕。其實一幅作品問世不光是給行內人士看,更重要給行外人看看,兩者意見的結合才會讓你受益匪淺。
圖3
一副好的電影海報它最終要傳達目的是什麼?概述、焦點、內涵、預意、主角......這一切恐怕只有導演他自己才知道,但是可以確定它給每個人的感覺是不一樣的,好的作品給人們的第一沖擊力是絕對的,這樣你的空間就大了,但切記不能人雲亦雲,不然你的作品會面目全非,要不就太模式化。不是食品廣告就一定要是綠色,啤酒廣告就一定要是橙色...還有就是你的作品不要讓每個人都能認可,那是絕對不可能的。
見圖,分uv,圖中的線用點到點的方式編輯好的,max的uv工具也是挺好用的。
圖4
頭部分主要細節部分,按照圖1、2、3、4的步驟展開
圖5
根據圖中紅色的地方數據調節,得到你想要的結果。
圖6分好的uv 頭、頸、耳、手部分做了放大處理,這樣可以的到多些的細節。
圖7
導出模型為.obj格式,以便其它軟件調用
圖8
這是uvlayout的工作界面,一款分uv很流的軟件,長相不咋地功能卻讓你咂舌,幾個快捷鍵就可以幫你搞定,官方網站有它的免費教程。覺得max裡面的uv有些拉伸,讓它重新編輯了一下。我現在會直接在這裡分,聽說max2008uv方面有改進。
圖9
到了最激動人心的階段,將模型導入zbrush,這裡我要和大家說一說,以前我導入模型老是報錯,要不就是一級細分模型長刺。(個人語言,遇到過這樣問題的會看懂)其實這與模型分沒分uv沒關系,主要是你模型在建模時點的脫節造成面的重合。我是用一個max本身的小腳本檢測模型四邊面的問題,還有就是直接給模型渦輪平滑後看看哪不對。還有一點就是你選擇導出選定對象那一欄,這樣你的工作窗口和你隱藏的模型不會一並被導出,確保模型沒有這些錯誤,重啟zb,導入,成功。
以下是我在zb裡工作的截圖,11.jpg 12.jpg 13.jpg 14.jpg 15.jpg 16.jpg 17.jpg我常用的幾塊都用紅色標出。這款軟件我覺得確實不錯,對模型的操作所見即所得,我這個角色5級細分後面數達到377344,它運行還是那麼隨意。
圖10
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模型雕刻的差不多導出來吧,降到1級導出,進max,導入,建骨骼biped,蒙皮skin 。 看到畫面中我畫了很多叉的地方,要是動畫肯定不行,靜幀行。zb的光滑筆刷解決這等問題快,我有點依賴zb,所有這一切工作只要你在zb裡確認以後不必保存文件統統刪除,再要進入max就是導入新的模型,布置場景,渲染,所以前面的都是輔助工作<