專案緣起
作者鐵民耗時兩工作日,以 Google 素材為藍本(圖 01),流程:角色建模 → 姿態擺放 → 穿衣 → 環境 → 渲染 → 後期。關鍵決策:姿態在 Max 骨骼而非 ZBrush 做;衣服用 Max Cloth 模擬貼合(圖 02-03)。
效果圖 1
效果圖 2
素材參考
效果圖 3
一、建模哲學:大局 → 細節 → 大局 → 細節
如繪畫般迭代:整體比例 → 局部細化 → 再檢視整體 → 再細化。頭身比誇張至 9 頭身(圖 1-2),手部姿態因 Max 骨骼前臂不繞自身軸旋轉限制,調整為左手姿態狀態(圖 3)。身體省線省面,頭手相對精細,均在 Max 完成,避免 ZBrush 重拓撲耗時(圖 4-5)。
效果圖 4
效果圖 5
圖 1 頭身比標記
圖 2 姿態草圖
圖 3/4 UV 編輯
圖 5 頭部 UV 步驟
圖 6 參數調節
圖 7 UV 完成 (頭/頸/耳/手放大)
二、UV 展開:Max → UVLayout → Max
- Max 點對點編輯 UV 縫線(圖 3-4)。
- 匯出 OBJ 進 UVLayout,幾個熱鍵快速重新排版(圖 8-9),修正 Max 遺留拉伸。
- 頭/頸/耳/手 UV 放大獲取更多細節解析度(圖 7)。
圖 8 匯出 OBJ
圖 9 UVLayout 介面
三、ZBrush 雕刻與細節
- 導入 OBJ,檢查四邊形拓撲(Max 腳本/渦輪平滑預檢),重啟 ZBrush 確保穩定(圖 10-15)。
- 5 級細分面數 377,344,運作流暢。常用筆刷標紅標註(圖 10-15)。
- 雕刻滿意後降 1 級匯出 OBJ 回 Max。
圖 10 ZBrush 介面
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圖 15
圖 16
四、Max 骨骼蒙皮、場景渲染、PS 合成
- Max 導入新模型 → 建 Biped → Skin 蒙皮。
- 靜態幀允許局部穿模(畫叉處),動畫則不可;ZBrush Smooth 筆刷可快速修復但作者選擇重導新模(圖 17)。
- 佈景、燈光、渲染通道輸出。
- PS 合成:海報設計核心在「概述、焦點、內涵、預期、主角」,色調不拘泥公式(綠=食品、橙=啤酒),追求首眼衝擊力與獨特性(圖 18-19)。
核心心法
- 素材與創意驅動興趣,興趣支撐完成度。
- 姿態在 Max 骨骼,衣服在 Max Cloth,避免 ZBrush 重拓撲。
- UVLayout 專業分 UV,Max 只做初步。
- ZBrush 只做雕刻不存檔,確認後刪除,Max 只留最終模型,輕量化管線。
- 海報設計拒絕模式化,衝擊力與獨特性優於討好所有人。