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3ds Max + ZBrush + PS 打造 3D 時裝女郎海報:從基礎網格到合成的完整管線

專案緣起

作者鐵民耗時兩工作日,以 Google 素材為藍本(圖 01),流程:角色建模 → 姿態擺放 → 穿衣 → 環境 → 渲染 → 後期。關鍵決策:姿態在 Max 骨骼而非 ZBrush 做;衣服用 Max Cloth 模擬貼合(圖 02-03)。

效果圖 1

效果圖 2

素材參考

效果圖 3

一、建模哲學:大局 → 細節 → 大局 → 細節

如繪畫般迭代:整體比例 → 局部細化 → 再檢視整體 → 再細化。頭身比誇張至 9 頭身(圖 1-2),手部姿態因 Max 骨骼前臂不繞自身軸旋轉限制,調整為左手姿態狀態(圖 3)。身體省線省面,頭手相對精細,均在 Max 完成,避免 ZBrush 重拓撲耗時(圖 4-5)。

效果圖 4

效果圖 5

圖 1 頭身比標記

圖 2 姿態草圖

圖 3/4 UV 編輯

圖 5 頭部 UV 步驟

圖 6 參數調節

圖 7 UV 完成 (頭/頸/耳/手放大)

二、UV 展開:Max → UVLayout → Max

  1. Max 點對點編輯 UV 縫線(圖 3-4)。
  2. 匯出 OBJ 進 UVLayout,幾個熱鍵快速重新排版(圖 8-9),修正 Max 遺留拉伸。
  3. 頭/頸/耳/手 UV 放大獲取更多細節解析度(圖 7)。

圖 8 匯出 OBJ

圖 9 UVLayout 介面

三、ZBrush 雕刻與細節

  • 導入 OBJ,檢查四邊形拓撲(Max 腳本/渦輪平滑預檢),重啟 ZBrush 確保穩定(圖 10-15)。
  • 5 級細分面數 377,344,運作流暢。常用筆刷標紅標註(圖 10-15)。
  • 雕刻滿意後降 1 級匯出 OBJ 回 Max。

圖 10 ZBrush 介面

圖 11

圖 12

圖 13

圖 14

圖 15

圖 16

四、Max 骨骼蒙皮、場景渲染、PS 合成

  1. Max 導入新模型 → 建 Biped → Skin 蒙皮。
  2. 靜態幀允許局部穿模(畫叉處),動畫則不可;ZBrush Smooth 筆刷可快速修復但作者選擇重導新模(圖 17)。
  3. 佈景、燈光、渲染通道輸出。
  4. PS 合成:海報設計核心在「概述、焦點、內涵、預期、主角」,色調不拘泥公式(綠=食品、橙=啤酒),追求首眼衝擊力與獨特性(圖 18-19)。

核心心法

  1. 素材與創意驅動興趣,興趣支撐完成度。
  2. 姿態在 Max 骨骼,衣服在 Max Cloth,避免 ZBrush 重拓撲。
  3. UVLayout 專業分 UV,Max 只做初步。
  4. ZBrush 只做雕刻不存檔,確認後刪除,Max 只留最終模型,輕量化管線。
  5. 海報設計拒絕模式化,衝擊力與獨特性優於討好所有人。
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