下面我要描述的內容是小編近期的作品制作流程。我將會從建模階段開始,但我不會一步步講述得過於詳細,只是將我大致的階段重點突出。我相信每個藝術家都有適合自己的工作習慣,所以如果你有更好的方法可以制作同樣的東西,你自然可以使用你自己的方法。我的方法僅僅是一個參考,希望大家能夠喜歡這篇文章。
【找尋靈感】
首先,我要確定自己想要制作一個有些科幻風格的帶有有機紋理的建築架構。於是我開始首席一些參考圖片。網絡、書籍、雜志等等途徑都可以幫助我構思、確定風格、把控整體效果等。這也是為了給後面的工作提供更多的便利。下面這張照片是我在網絡上找到的。也是整幅作品的主要靈感來源。我將它和自己的想法融合得到了最終結果。
【數字繪景】
在確定草稿之後,我開始創建背景繪圖的工作。這一步是為了給畫面增加更多的空間感,並強調景深效果。我使用很多不同的照片來制作。提取上面我所需要的元素然後在Photoshop中增加一些霧效等提升氣氛的處理。完成之後,我將天空、山巒和森林等元素進行分層處理,導入到3ds Max中配合攝像機營造視差效果。
【建模】
建模的過程使用的是基礎的Polygon來制作的,從簡單的形狀開始,比如方盒子、圓柱和面等。通過常規的編輯技巧比如錐型變形、彎曲、圓滑和旋轉等,繩索的制作也並無特別之處。
我還使用了ZBrush來添加細節。在3ds Max中確定好基本型,然後導出.obj格式的文件到ZBrush中進行雕刻。然後再導回到3ds Max中。另外,我還在ZBrush中制作了置換貼圖和法線貼圖來提高細節程度。
【紋理和貼圖】
在做好模型之後,開始進入貼圖階段。通過UVW貼圖設置和展UV的技巧來實現。紋理的繪制是在Photoshop中完成的。我收集了很多紋理素材,通過對這些圖片的處理就能達到我想要的真實效果。為了加快這個步驟,我同樣也使用了一些軟件自帶的程序紋理。
【材質球】
我在繪制紋理的時候對材質球也進行了調整。使用了軟件中自帶的
blinn, anisotropic, Oren-Nayar-Blinn等材質球來區分各個部分的質感。
【合成】
渲染完成後,我將結果導入到Fusion中。依次對每層進行處理。包括顏色教程、添加光暈、銳化、元素刪減等。通過這些方法,我可以很輕松地隨時加以調整以達到我想要的效果。
感謝各位的觀看。希望對大家有所幫助!!