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3dsmax2012+RayFire1.59制作爆炸效果

  爆炸破碎特效是影視動畫中常見的鏡頭同時也是制作中的難點之一,而3Dmax破碎插件RayFire和煙火插件FumeFX正是解決這一難題的有力工具,本人將工作中的經驗教訓總結整理出來,希望能夠對正在動畫道路上堅持前行的朋友 ...

  一、建模階段的注意事項

  1.需要進行破碎的模型必須嚴格按照物體的真實結構進行制作;比如房屋的牆壁要有一定的厚度;汽車除了要有鋼板的厚度以外,輪毂、座椅、底盤乃至後備箱(兩廂車除外)都要分開制作,否則就會看到房子或者汽車“像石雕一樣炸開!”

3dsmax2012+RayFire1.59制作爆炸效果 三聯

 

  2.每一個物體以“名稱+編號”的格式進行命名,而不要用3Dmax的默認名稱,尤其是在面對“每棟樓有30層,每層有30個窗戶”的時候;

  3.認真研究分鏡表,確定模型的主次結構;比如表現“一顆炮彈擊中倉庫的屋頂”,就要將建築的各個立柱(如果有的話)和窗戶等分開制作,在RayFire中將距離爆炸點近的物體細分值調高,離爆炸點遠的物體細分值調低,以提高畫面的真實感。

  4.盡量將模型面數控制到最低;如果您的電腦配置跟我的差不多:INTEL酷睿7200/2G內存/500G硬盤,那就老老實實省著過吧!

  場景模型:

 

  二、燈光和材質

  燈光選用VRay光源(室內是面光源,室外是球形光源),渲染器自然也是VRay,VRay的燈光效果不錯,調節也很方便,只需要調節尺寸大小、倍增器數值和顏色即可。

  屋頂貼圖:

 

  夜景效果:

 

  三、用“吃火鍋”來理解RayFire

  RayFire界面

 

  1.界面構成

  Objects(物體面板)

  Physics(物理面板)

  Fragmentation(碎片面板)

  Layers(圖層面板)

  2.常用功能

  Dynamic/Impact Objects(動態/碰撞物體)

  Static&Kinematic Objects(靜態/運動物體)

  Sleeping Objects(睡眠物體)

  Fragmentation Options(碎片選項)

 

  Physical Options(物理選項)

 

  僅從字面上就不難理解:Dynamic/Impact Objects是主動發生運動的物體,Static&Kinematic Objects是不會發生運動的物體,Sleeping Objects是處於睡眠狀態、在受到外力撞擊才會發生運動的物體。Fragmentation Options是物體的破碎級別,數值越大產生的碎片越多,Physical Options是物理模擬。

  雖然沒有很大技術層面的難度,對於初學者而言,包括本人在內,在剛剛接觸RayFire的時候也為這麼幾個框框迷茫了很長時間,如果用“吃火鍋”來理解就會容易很多:

  Dynamic/Impact Objects是主菜,所有的原材料都要送到Fragmentation Options這口大鍋裡去加熱(細分碎片);

  Static&Kinematic Objects是餐桌,它是不動的;

  Sleeping Objects是涼菜,可以有選擇性的加熱一下(細分碎片)然後再碼放到涼菜菜盤裡,比如醬鴨片,需要燒熟之後再做成涼菜,如果火候不到還可以送回Fragmentation Options再次加熱(多次細分),重點在於:Dynamic/Impact Objects是主菜,Sleeping Objects要根據主菜隨時調整(動態物體碰撞睡眠物體),決不會為了涼菜去調整主菜(睡眠物體不會主動碰撞動態物體)。

  四、操作流程

  1.啟動RayFire;

  2.在場景中選擇需要產生破碎的物體,在Objects面板/Dynamic/Impact Objects下點擊“Add”按鈕(添加原材料);

 

  3.在場景中選擇不需要產生破碎的物體,在Static&Kinematic Objects下點擊“Add”按鈕(添加餐桌);

 

  4.在Fragmentation Options面板/Iterations設置一個較低的細分值,例如:5,然後點擊Fragment Impact Objects按鈕(開始加熱);

 

  5.回到Objects面板,我們會發現碎片已經生成,同時在場景中也會看到模型已經生成裂縫;接下來,在碎片列表中選擇需要做為Sleeping Objects的物

  體,在Sleeping Objects層級下點擊“Add”按鈕(碼放涼菜);

 

  提示:可以點擊Menu按鈕,在彈出的快捷菜單中選擇select highlighted(先擇並高亮顯示),這樣可以快速的選擇並進行檢查。

  6.這時,Dynamic/Impact Objects列表中只剩下動態物體了(主菜),進入Fragmentation面板,在Iterations中設置一個較高的值,例如:30,再次點

  擊Fragment Impact Objects按鈕,進行二次細分;也可根據需要將靠近“主菜”的睡眠物體加入Dynamic/Impact Objects列表。總之一句話:一切為了

  做好菜!

 

  7.最後,進入Physics面板,設置Fragmentation Options/Gravity(重力)合適的值,比如4;點擊下方第一個按鈕——啟爆……

 

 

  五、附錄

  1.Material(材質類型)

  Heavy metal(重金屬)

  Light metal(輕金屬)

  Dense rock(致密巖石)

  Porous rock(松質巖石)

  Concrete(混凝土)

  Brick(磚塊)

  Glass(玻璃)

  Rubber(橡膠)

  Ice(冰塊)

  Wood(木材)

 

  2.後續教程正在制作中,並計劃同步推出PDF版,內容更豐富、版式更精美,歡迎各出版社、計算機培訓機構、動畫公司及CG愛好者交流合作!

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