利用 3ds Max 的「網格平滑」與「編輯網格」修改器,從簡單長方體出發,透過分段、平滑、面選取、擠出、頂點編輯等核心操作,快速建立一個中間微凹、符合人體工學的沙發基礎模型。適合初學者理解修改器堆疊邏輯與子物件編輯流程。
19 步驟完整建模流程
- 新建場景,建立長方體:長 70、寬 160、高 25,長/寬/高分段 4/8/1。
- 加入「網格平滑」修改器,迭代次數設 2,獲得平滑曲面基底。
- 在修改器堆疊中,於 Box 與網格平滑之間插入「編輯網格」。
- 編輯網格→面子物件層級,Ctrl+點選頂面外圍一圈面(避免框選選到側面)。
- 「編輯幾何體」→「擠出」數值 30,形成沙發背部與扶手初步高度。
- 點擊「顯示最終結果」檢視目前模樣。
- Alt+點選取消頂面兩側面,保留中間區域。
- 再次「擠出」數值 25,形成中間座墊凹陷前的隆起。
- 切換到「網格平滑」修改器→頂點子物件層級。
- 左視圖選取上方兩個頂點,沿 X 軸負向移動,塑造扶手後傾曲線。
- 前視圖選取中間三個頂點,沿 Y 軸負向移動,形成座墊中間微凹人體工學曲面。
- 回透視圖檢視整體比例與曲面流暢度。
- (可選)再加一層「網格平滑」迭代 1,進一步細緻邊緣。
- (可選)加入「UVW Map」盒式映射,準備貼圖。
- 儲存為
sofa_base.max,後續可衍生單人位、三人位、L 型等變體。



















關鍵觀念:修改器堆疊順序決定編輯權限——「編輯網格」必須在「網格平滑」之下,才能控制平滑前的低模拓撲;善用「顯示最終結果」隨時預覽疊加效果。此工作流同樣適用於椅子、床墊、汽車座椅等有機曲面家具建模。