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CG動畫的19個常見缺陷

  1 畏懼技術原因:我們總是害怕那些我們不知道的東西。害怕計算機,或者相信它無所不能,是由於對計算機的基本工作原理沒有很好的認識。

  解決辦法:對計算機作足夠的了解,以便知道它的長處和局限性。請記住計算機不是魔術裝置。它不能思考。它只會運行程序。它不能作任何人不能作的事情;它只 是做的更快而已。它只是一個工具。一支非常復雜的鉛筆。假使用戶已經學會了怎樣講計算機的語言,那麼他就是這工具的主人了,沒有別的路。

  2)運動太機械了。。。直線的

  原因:讓計算機簡單地畫了線性的f-Curves,而沒有用慢入和慢出。

  解決辦法:了解f-Curves是怎樣轉換成運動的。學習並應用動畫基本原理。適當的手動添加慢入和慢出的關鍵幀。

  (我最早做計算機動畫所用的軟件只能創建線性關鍵幀,根本沒有f-Curves編輯器。我不能把斜坡直線擰彎來制造慢入和慢出,只好依靠傳統動畫原理多加幀達到這樣的效果)

  3)或者是相反:運動過於曲線化,松軟,“電腦感太強”

  原因:讓計算機做了太多的“無人監督”的工作。CG軟件通常在你設置關鍵幀時自動創建光滑的f-Curves,松軟的運動源於單單讓f-Curves留在它默認的形狀上。這就是為什麼橡皮是CG裡最容易作動畫的了,因為默認的f-Curves曲線就會導致有彈性的運動。

  解決辦法:別相信計算機能作出正確形狀的f-Curves。學習f-Curves怎樣轉化為運動,從而相應的去處理那些傾斜的曲線。

  4)角色沒有體現出正確的重量感

  原因:沒有理解關於動畫節奏(時間掌握)、慢入/慢出、擠壓/拉伸、重力等的基本原理。

  解決辦法:你設置關鍵幀以後,別讓f-Curves保持它默認的形狀,你的曲線的彎曲形態將轉換為力對你的動畫物體的作用。例如,如果你的物體正在掉落, 就得確保你的Y位移曲線是加速的,(重力不是體現在它是個恆定的力,而是體現在物體下落時導致加速)。理解不同重量的角色作運動時的不同。重的角色或物體 在作起動、停止或倒退運動時比輕的要耗費更多的能量。想象一下讓一個保齡球運動起來和讓一個氣球運動起來的區別。類似的,讓這樣的物體減慢、停止或反向運 動需要的力也是如此。

  5)角色看起來不平衡

  原因:沒有注意到角色重心的正確位置。簡單的物理學:一個靜止的物體,其重心一定位於其懸掛(或支撐)點(或幾個點的平均值位置)的正上或正下方,否則物 體就會倒。當一個二足角色用腿站立時,為了保持平衡,他必須把重心移動到承重腳上。(不過當物體運動時此規則的應用會有所不同)

  解決辦法:要注意到整體的物理重心。學習姿態和構圖的均衡。用你自己作指導。研究當你把重量從一只腳轉移到另一只時重心的變化。當你走路時,當你跑步時,當你用手懸垂時。

  6)身體各個部分分離的運動,缺少交迭。

  原因:因為在CG中分別讓身體各個部分孤立的運動是很容易的,這就容易作成運動時身體各個部分看起來不在一起一樣,或者一個部分還沒開始動另一個部分就已經結束了。當然,這種缺乏活力的運動也是由於沒有鑽研和理解動畫的基本原理所致。

  解決辦法:學習並掌握動畫的基本原理。別讓你的所有關鍵幀在同一幀上一字排開(除非你故意要這麼作)。局部工作但要通盤考慮。永遠記住即使當你只關注一個肢體,它也連接著身體的其他部位,所有這些都需要一起,而不是孤立的進行工作。

  7)孿生(不自然的運動對稱)

  原因:孿生是因為一側的肢體完全鏡像了另一側的運動。當左臂和右臂在同一幀開始和結束運動時就是這樣。這通常不是想要的自然動畫(雖然當合適的時候他們也會同時發生)當一個動畫師懶惰了或是同時動畫多個肢體,或是簡單的拷貝/鏡像一個肢體的運動給另一個然後就放在那兒了。

  解決辦法:同步動畫多個肢體,或拷貝/鏡像運動後,記得添加key offset或者是其他的使運動看起來自然的變化。

  8)重復的或如同節拍器似的運動

  原因:對計算機的能力過分依賴而拷貝粘貼運動,把運動循環留在那兒了。

  解決辦法:你要一直記住是你控制計算機,而不是反過來。別只是盲目的拷貝和循環運動。每一步都會(至少)與它前面那步有輕微的不同。添加一些使運動看起來自然的變化和不完美性(當然,除非重復的,機械的運動就是想要的效果)

  9)在不合適的物體上使用擠壓和拉伸(比如保齡球)

  原因:學習了但沒真的弄懂動畫的基本原理。

  解決辦法:用藝術的眼光審視何時適用擠壓和拉伸,何時不適用。在保齡球上應用擠壓和拉伸當然是可以的,但僅僅當這樣作符合審美取向時才去刻意曲用規則。如 果是由於簡單盲目套用動畫的基本原理,這是不可以的。僅僅記住動畫的基本原理是不夠的。你必須真正領會才能融會貫通(或者當手頭的動畫需要這樣子的違反才 能最有效的講述故事時,故意背棄這些規則)

  10)當擠壓和拉伸時體積變化了

  原因:在CG裡擠壓和拉伸物體其實是兩個步驟。你必須在一個軸向上縮放而同時在另外兩個軸向上作適當的相反縮放。對這兩個步驟的忽略容易導致當擠壓時物體好像收縮了而拉伸時物體好像又長大了。擠壓和拉伸時的體積變化也還是由於沒有好好的理解掌握動畫的基本原理。

  解決辦法:理解並掌握這條動畫原理同時別忘了第二步:縮放另外兩個軸向。

  11)手腕/腳踝作線性的運動(象“提線木偶”一樣)

  原因:手腕從一處到另一處的運動並不是由它自己來實現的。這種運動是肘部、肩部、(以及鎖骨及背部等等)旋轉的結果。所以手腕的軌跡應該遵循一條弧線。手 腕當然能以直線運動,但是這需要肩肘部同時進行補償性的調整。這樣線性的運動就好比是要推送機床,但是真實自然的運動傾向於弧線。當用IK動畫肢體時,結 果看起來總是有點象手腕用線拴住的提線木偶。這是因為簡單的把IK handle軌跡做成直線了。

  解決辦法:一個方案是用FK來動畫你的肢體,它的默認結果就是弧線。但是,經常會用IK作動畫,所以要記得(通常)讓運動呈弧線。簡單的在A點設置起始幀 然後B點設置結束幀,這樣的結果就是線性的“提線木偶”效果。要創建曲線運動,經常要插入中間幀。假如線性的軌跡就是想要的結果,就著麼的也OK,只是要 記住這樣的運動不是有骨骼的角色運動的正常趨向。12)凍結了的靜止

  原因:在傳統手繪動畫中,為了達到戲劇效果,經常要實現角色的完全靜止。CG動畫師有時會忘記這是少數幾條不能被成功移植到3D動畫中的傳統技術之一。因 為比二維多出一個維度,呈現極為完美的透視、紋理貼圖和3D場景中極其精確的陰影,觀者容易對真實性產生更高的期望。並且因為極少有生命體能完全的靜止, 所以當一個3D角色這樣子時,看起來就不那麼真實了,而且場景中的表演完全也死掉了。

  解決辦法:改用“運動靜止”,即你的角色維持一個微小的運動。能讓場景不至於整個僵死在那兒就足夠了,太多的運動就不是“靜止”了。也許他會輕微的沿著先 前的運動軌跡動一點兒。又或許他在呼吸或抓撓一下他的肋部。有些動畫師會讓他的角色的中心點畫一個小的“8”字,好讓他有輕微的擺動。

  13)角色運動的開始和停止正好和鏡頭轉切同時發生

  原因:當一個動畫場景又幾個鏡頭組成時,對每個完整行為(或者行為組)的最簡單的指導就是以鏡頭轉切為准。這樣創建的場景看起來就好像是導演在鏡頭的開始 (磁帶剛一開始轉動)喊“開始”,並在鏡頭將要結束時喊“停”。這樣可不是什麼好的屏幕指導,攝像機要看不出來是由人為操控的才好,而不是象這樣子的冰冷 的,不自然的,完美的,可以預計的計算機式的感覺,好像變魔術一樣總是知道什麼時候該切鏡頭。

  解決辦法:由攝像師創建的視覺總是看起來更加生動。攝像師是人,就會犯人類的錯誤。他總是等表演完了才停機,或者有時候居然先掐了。拍過頭的情況也是有的。所以在動畫之間和鏡頭之間要保持一定量的交迭。添加一些真實世界中的“不完美”能幫助你讓你的場景看起來更真實可信。

  14)無端的姿勢和運動

  原因:角色的“運動”和物體的“移動”的區別在於“運動”意味著生命、個性和意圖。因為計算機的強大能力,你很容易並且經常想要在場景裡添加越來越多的東西,只是因為你能作到。

  解決辦法:記住,對於一個有思想的角色來說,每一個動作都是有目的的。為了運動而作的運動不傳達任何東西,只是單單沒有必要的增加你表演的長度,並 且減低故事的可讀性。問問你自己表演中每個姿勢和動作都有什麼原因。更多不總是更好的,反而往往“優雅的簡單”才是你最有效講述故事的致勝武器。著名的所 寫KISS的意思是:“保持簡單,傻瓜!”。

  15)物體互相穿幫

  原因:沒有對場景的細節給予足夠的注意。因為CG是在計算機裡對無形的虛擬物體的工作,所以只有視覺反饋你才知道物體之間是否互相交叉了。這樣有時候容易忽略一些這樣的錯誤。

  解決辦法:小心點兒就是了。

  16)太依賴於自動過程

  原因:期望計算機為你作太多的工作。通過表達式、約束、以及其他傻瓜軟件。你當然可以創建許多不同的自動運動諸如:當頭部轉動讓馬尾辮自動跳躍。這樣的過程有時候看起來太完美而不夠真實。

  解決辦法:你應該作這個工作,而不是讓計算機來。當然有的情況下自動化的過程會讓你很節省時間,但是非常重要的一點是,角色設定一定要允許你超越乃至完全關閉這種自動過程。這樣,即便某個事件會自動發生,你仍然擁有超越自動控制的最終控制權。

  17)不自然的面部

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