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深聊MATERIAL DESIGN復雜響應式設計

   2011年,Gmail郵箱的按鈕變得更加扁平化。2012年,Google引入分層的卡片設計,使用更多的空白和精心設計的層次排版結構。經歷了幾年的迭代和提煉,Google尋找到了一種可以貫通的理論體系,即把系統內的各種設計都規范成一種變形的紙片,並套用現實中紙墨的物理模型進行交互,這就是2014年Google I/O大會隆重發布的Material Design。

  Material Design提出了平面像素的Z軸概念,通過紙片在物理世界中形態的抽象和提煉,定義了各種信息層級和常用狀態的表達方式,並詳細講解了各個細節的處理方法,就像一本考試大綱,囊括了產品中常用的UI細節,甚至一些UX細節。這裡並不贅述,想看詳細的Design Guide請點擊這裡(要搬梯子),翻譯版的點擊這裡。

  如果說UX和UI的展現,是連接產品與用戶的紐帶,那麼產品的UX以及UI應從產品的核心邏輯延展並且推演而來。如果說產品的核心邏輯或者技術的實現難易會成為設計展現的限制,那麼UX和UI應是在各種限制下所權衡出的最優解。而Material Design則像是架橋說明或者權衡出的通用解,對於眾多產品做以參考。

  既然是通用大綱,那麼拋開產品僅談設計,難免會停留於“通用”層面,而利用Material Design進行實戰的案例,網上也多是app的一些設計嘗試。恰好在近期的工作學習中,接手一個響應式web站點的改版設計,筆者參考Material Design總結以下三點分享如何實現復雜響應式站點的Material Design。

  一、清晰輕量的產品邏輯

  奧卡姆剃須刀法則同樣在產品架構設計中適用,越簡單的架構越有利於產品的生長。清晰輕量的產品邏輯,會減少用戶的負擔感,從而提高交互上的效率和愉悅感。

  分析Material Design,會發現Google歸納了兩類復雜內容信息的層級關系,分別是Card和Tile(List 以及其他相似定義屬於同類的內容信息層級),其他定義多用於UI結構及細節。其中,Google定義Card是一種多功能信息的聚合入口,信息層級應較高,體現在Z軸應高於其他信息,視覺上有陰影表現並加以圓角處理。而tile(或同類信息列表)則是(同類或相關)信息的模塊展現,信息層級應較低,體現在Z軸應略低於其他信息,視覺上應無陰影表現不加圓角處理。其結果是從視覺層面讓產品對象更高效、更簡單,同時也更具物理世界的“真實感”。

深聊MATERIAL DESIGN復雜響應式設計 三聯

  最近接手的項目是Gekec.com的全站改版。Gekec(革客)是Geek和Maker交集,喜歡革新,喜歡技術范兒、新潮的科技消費品,喜歡自己動手創造產品,Gekec.com也就是這類人的聚集地,整個產品囊括電商、資訊(或h5宣傳)、拆機、以及社區討論等各種功能,改版前邏輯復雜,功能繁多。改版開始之初,筆者了解到革客群體時,便認為理性加濃重Geek味道的Google風格或許是最適合Gekec.com的視覺體系,然而復雜的產品邏輯不能給用戶帶來高效的交互體驗和愉悅的使用感受,視覺上也並不能很好的通過Material Design推演並且變化,所以梳理出清晰、輕量且方便視覺統一的產品邏輯成為第一任務。

  Gekec.com的產品全功能在此並不贅述,Product Feature全部為達成宜家式的體驗式設計,經過梳理可以歸納成三層,首層為體驗層(多入口的首頁封面)、第二層為貨架層(包括商城模塊、拆機模塊、體驗模塊)、第三層為詳細、操作層;

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  如上圖,輕量的產品結構即可方便設計的推演。例如其中第一層可以通過H5靈活排版做產品全方位體驗,第二層與第三層的關系即可利用Material Card和Tile表現。Card表達了全部信息的聚合和入口,tile則表現同類信息的羅列。從card跳轉到最終頁應有一種卡片展開的體驗。

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  二、適宜UI推演的響應辦法

  在產品邏輯清晰簡潔的基礎上,一套適宜Material Design變化的全尺寸響應辦法就成為復雜響應式網頁設計的核心內容,響應辦法能夠直接決定功能模塊的響應邏輯以及UI的變化。實際操作中,響應辦法的確定主要就是確定柵格和占比。

  1)柵格

  網頁柵格系統是從平面柵格系統中發展而來。對於網頁設計來說,柵格系統的使用,不僅可以讓網頁的信息呈現更加美觀易讀,更具可用性。而且,對於前端開發來說,網頁將更加的靈活與規范。柵格系統的具體含義以及使用方法在此不再贅述,感興趣的朋友可以參考淘寶UED的一些文章:

  網頁柵格系統研究(1):960的秘密

  網頁柵格系統研究(2):蛋糕的切法

  網頁柵格系統研究(3):粒度問題

  網頁柵格系統研究(4):技術實現

  在Gekec.com的項目中,經歷產品功能模塊的梳理,筆者使用了12柵格系統,目的是能夠滿足2、3、4、6的頁面等分。注:具體柵格系統的建立應因產品和設計所決定,柵格系統並不是萬能的,而確定的柵格系統可以為整個響應式設計做規范性參考。

  2)占比

  A 占比

  如上文說,12柵格約束網頁的內容區,而網頁的內容往往並不占據屏幕的全部寬度,而是在兩側留有間隙,營造空間感。由於屏幕的限制,這種空間感在移動端設備顯得更加重要,如圖,然而強加固定的margin pixel會使得12柵格占比不定,難以控制設計效果。

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  所以占比應是12柵格寬度對應屏幕的比值,即:

  12柵格寬度X占比=屏幕寬(臨界點)

  優秀而巧妙的占比確定可以讓網頁設計呈現在各個主流屏幕上均是100%像素。

  這裡簡單解釋一下,若一個200px寬的元素在1200px寬的屏幕上,其占比為16.67%,同樣的邏輯,到1024px的屏幕上這個占比16.67%的元素即占據了170.67px,這樣的情況下,某一個物理像素無法占據100%,在完美主義的設計師眼裡,是無法接受的事情。而巧妙的占比,可以讓元素在各個主流屏幕占據100%像素,完美展現設計意圖。

  B 臨界點

  臨界點(breakpoint)是指響應式網頁發生布局變化的關鍵點,如“當屏幕寬度小於480px時加載…樣式,當寬度在480px- 600px之間時加載…樣式”。響應式網頁理論上有無數種尺寸,我們不可能也沒有必要為每個尺寸都去做設計,需要做的是選定幾個臨界點做設計,在兩個臨界 點之間是延續上一個臨界點的布局。

  臨界點確認總體目的就是為了保證頁面在手機(屏幕很小)、平板(屏幕中等)、PC(屏幕大)上加載相應的樣式,然而經驗較少的設計師往往會苦惱一個問題,那就是高像素的手機屏幕和低像素的平板屏幕應如何處理。例如設計師會擔心1080p的手機加載大屏幕頁面,或者720p的平板加載小屏幕頁面。

  但需要注意的是,響應式網頁不同於APP的屏幕適配。網頁是沉浸於浏覽器的產品,浏覽器所啟動的屏幕像素才可以被認為是臨界點的參考點,為此,筆者做了一些測試,如下表,可以看出不少1080p手機在浏覽器中僅啟動360px,而神奇的ipad無論是不是retina屏幕,無論是不是mini,均顯示1024x768px 。

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  從上表可以看出,許多擔心其實並不需要。綜上,在Gekec.com的項目中,筆者為達到多數主流屏幕100%像素的追求,即需達到內容區在主流屏幕臨界點的占比可以被12等分,進而獲得12柵格,即:

  12的公倍數X占比=主流屏幕尺寸

  項目中經歷了一些測試和取捨,最終確定占比為93.75%,臨界點為1280px、1024px、768px和320px。

  具體為:

  1280px<=screen,占比93.75%,12柵格在典型屏(1280px)寬1200px;

  1024px<=screen<1280px,占比93.75%,12柵格在典型屏(1024px)寬960px;

  768px<=screen<1024px,占比93.75%,12柵格在典型屏(768px)寬700px;

  320px<=screen<768px,占比93.75%,12柵格在典型屏(320px)寬300px;

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  如上圖的占比劃分,頁面元素可以完成靈活、規范的響應。可以以此作為整個產品的響應辦法,在此基礎之上,可以對Material Design進行全面的推演。

  三、精雕細

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