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手機產品設計之用戶引導

useredu1 手機產品設計之用戶引導

  在手機產品的設計過程中,由於手機界面的承載能力有限,產品功能的不斷膨脹,必須要在用戶打開應用之後告知他某些新奇的功能,引導他完成某些主要任務流程,讓用戶不至於迷失在陌生應用中不知所措。幫助用戶快速掌握應用的使用方法,體驗到應用的樂趣,新手引導成了一個必須考慮的設計環節。

  用戶引導的直接目標是幫助用戶更好的使用產品,終極目標是提升用戶滿意度。雖然,大多數情況下,我們可以通過合理的設計,盡可能的簡化功能,讓用戶無需引導和幫助,就可以完成必要的任務。但是實際上,手機產品的限制和對強大功能的追求,導致這個目標很難達到,因此越來越多的應用開始使用用戶引導來幫助用戶快速熟悉產品。

  一、文字說明類

  第一類最簡單的用戶引導方式,就是文字說明類。用文字描述的方式,幫助用戶理解產品的功能和所需要執行的操作。文字說明類用戶引導如下圖的幾個例子:

Jamie 手機產品設計之用戶引導

  從左到右依次是Memento、Instapaper和Jamie Oliver

  Menento是一個日記程序,當你沒有給日記增加tag的時候,這裡就會有文字說明,告訴你tag是用來浏覽和搜索的,可以在創建和編輯日記的時候創建。告訴你可以把好友加為tag,可以把地理位置加為tag,可以把事件加為tag,可以創建自定義tag;Instapaper是一個閱讀工具,當你首次打開應用,沒有文章的時候,這個頁面會有文字說明,告訴你你可以通過朋友、作者、浏覽器找到可閱讀的文章。當你通過浏覽器書簽或者Email發送的方式增加文章到Instapaper後,文章會顯示在這裡;Jamie Oliver是一個美食工具,如果你沒有創建美食購物清單的時候,這個頁面會文字提醒你改如何增加Shopping list。

  適用情況:

  聰明如你,肯定已經發現了,這裡提到的例子都是出現在無數據的時候。無數據的時候,是文字說明一個很重要的出現場景。很多設計師會忽略無數據時的界面設計,產品人員也會忽略無數據的時候,該怎樣引導用戶使用產品,導致用戶看到空空的面板,拂塵而去。

  其實,文字說明也可以用在超過5s的啟動界面(Splash Screens)上 ,也可以用在某個操作按鈕的下面,也可以用在某段數據加載的彈出框中。它可以用在你能想到的任何地方,只要是合情合理的設計需求。

  缺點:

  當然,文字說明的劣勢也顯而易見,長篇累牍的贅述功能,很少有人能耐心的看完,何況枯燥的說明書一向是Apple產品所反感的東西,所以文字說明要慎重,不要濫用。

  設計指南:

  要使用用戶語言而不是程序語言

  在無數據的時候可以給出文字說明

  不要長篇累牍,要簡明扼要

  可以利用等待的時間用文字說明功能

  可以用文字說明描述復雜的功能操作

  二、功能提醒類

  因為某些功能設計成ICON不利於識別,某些功能隱藏在手勢操作之後不易察覺,某些功能是產品主打功能需要用戶知曉,在這種情況下,越來越多的應用采用功能提醒類的浮層做用戶引導,如:

Talkbox 手機產品設計之用戶引導

  從做到右依次是Tweetbot、QQ通訊錄和Talkbox

  Tweet用帶箭頭的小浮層告知用戶,點擊navigation bar可以切換關注列表;QQ通訊錄用帶用動效的小浮層提醒用戶,向左滑動可以展現右側隱藏的屏幕內容;Talkbox用帶Gif小動畫的浮層告訴用戶,把收集放到耳朵旁可以從耳機收聽。

  使用場景:

  用來告知重要功能、不易識別的功能圖標、不易察覺的隱藏操作

  缺點:

  有時候需要提醒的太多了,往往無從下手。如果你的應用沒有清晰的重要功能,還是小心設計,慎用提醒的好。因為你提醒的可能不是用戶需要的,讓新手用戶無所適從,老手用戶覺得你太過膚淺。不過還好這類提醒不會打斷用戶的操作,也不會強迫用戶一定看完,但是也正是因為這類提醒稍縱即逝,也很容易不小心錯過,導致之後再也無法查看,所以要謹慎的設置一個重復頻率,避免被漏看。

  設計指南:

  不要打斷正在進行的操作

  判斷需要提醒的時機

  持續3~5s自動消失

  可以重復出現3次左右

  用來提醒隱藏的操作或重要的功能

  三、操作引導類

  操作引導類的用戶引導方式被大量應用與游戲和SNS產品中,如果是設置項很多的復雜產品,也必須有合理的操作引導。操作引導分為強制性的和非強制性的。強制性的主要是注冊、驗證、激活相關流程,不滿足條件無法滿足安全性;非強制性的則多是鼓勵填寫完善的資料或者鼓勵完成某個任務的,這類引導最好給予一定的激勵,如積分、徽章、等級等等,至少要有一個“恭喜你,成功了”之類的心裡滿足暗示。具體案例見下圖:

With 手機產品設計之用戶引導

  從左到右依次是Albumphoto、Gowalla和With。

  Albumphoto引導新用戶新建一個相冊;Gowalla引導新用戶創建一個簽到信息並分享圖片給好友;With引導用戶綁定Twitter賬號用以分享照片。如果是復雜的任務流程,每一步都要給新用戶講清楚,這一步處於哪一個環節,該怎麼操作,有什麼作用。

  操作引導需要一定的操作激發,在一定的時機出現,有一定的重復頻率,並定義一定的引導樣式。

qq 手機產品設計之用戶引導

  使用場景:

  引導用戶執行操作、引導用戶登錄注冊綁定賬號、引導用戶完善資料、引導用戶導入關系、引導用戶分享應用給好友等等

  缺點:

  有時候有點過於強勢的嫌疑,用戶不一定真的需要這種程度的引導,不如只有一個聚光燈聚焦在重要操作上來的直接,否則所有的App都像游戲客戶端發展了。

  設計指南:

  可以引導用戶執行主要操作

  不要強迫用戶執行操作

  如果任務是多步驟要關注每一步的設計

  主要功能可以在設計上區別於其他

  四、操作示意型

  操作示意型新手引導,往往是采用一段簡單的動畫,或是把功能顯示出來,然後在平滑的移動到屏幕外邊;或是把可點擊的按鈕做一個點擊後的效果動畫出來,或是把某些用戶預期要執行的操作提前演示出來。我第一次見到不錯的操作示意型新手引導是在Nokia N900上,Maemo操作系統,用一個小亮點模擬手指點擊在一個操作按鈕上的效果。

naver bump weibo 手機產品設計之用戶引導

  上圖從左到右依次是Naver、Bump和新浪微博。

  Naver的搜索類型切換是下拉搜索框就會出現的,首次啟動的時候,搜索框處於下拉狀態,提醒用戶下拉就可以看到這些功能,然後自動隱藏;Bump 則是在起始界面上,用動畫的形式告知用戶,碰一碰手機就可以傳輸數據了;而新浪微博在首次加載數據的時候,會給出一個手勢+下拉的引導,告知用戶下拉就可以刷新數據了。

  這些示意,用輕松淺顯的手法,就傳達給用戶新鮮的功能好趣味的用法,比生硬的文字或者不合時宜的彈層都來得體貼,鼓勵設計師多多嘗試這種方式。

  使用場景:

  復雜或重要操作的動畫告知

  劣勢:

  設計實現麻煩,成本略高

  設計指南:

  注意動畫持續的時間和出現的時機

  多用來說明隱藏操作或功能

  不要影響主要任務流程

  五、說明書類

  不知道從什麼時候開始,說明書式的用戶引導用開始流行起來了,這種貌似比較傳統的手段,能更全面的展示產品的功能和使用方法,尤其是適用於產品的更新說明,本次版本迭代了哪些功能,進行了哪些改進,讓用戶一進來就知曉,知道自己所耗費流量耗費時間更新應用是物有所值的。單頁的說明書類引導案例如下:

google pulltime today 手機產品設計之用戶引導

  從左到右依次是Google客戶端、Pull Time和today

  Google會在一頁內給出多個問號,點擊問號查看該區域所承載的操作及執行方法;Pull Time用更直觀的方法來表示這款交互出類拔萃的產品到底該怎樣使用;而Today則用一頁圖配文的說明來告知本版本更新了哪些內容。

  顯而易見,一頁能承載的內容有限,重點也不是特別突出,為了更立體的講述產品,出現了一種演示型的新手引導,見下面一個案例:

Layar 手機產品設計之用戶引導

  Layar用一系

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