萬盛學電腦網

 萬盛學電腦網 >> 圖文處理 >> 平面設計理論 >> 4個方面幫設計師找到自己的職場核心價值

4個方面幫設計師找到自己的職場核心價值

   講真,每個懷疑過設計的價值,有過轉行念頭,對設計熱情不再的同學都應該看看這篇。作者也曾因找不到設計的核心價值,一度想轉崗做開發,但在阿裡待了短短幾十天後,想法峰回路轉,由此總結了這篇價值滿滿的好文,非雞湯純干貨,給有需要的同學。

  我在之前的文章裡提到過,國內的UED圈子現狀非常浮躁,門檻不高,混日子的忽悠也多,但與此相對的,UED人又很追求自己的“價值”被他人欣賞、看重,而不是被當成只會畫畫icon的死美工,不想在PM和研發面前處於弱話語權地位。而在產品層面,現在的APP網站個個號稱重視用戶體驗、重視各種設計細節,但不少看起來非常“設計導向”、配色布局精美、遵循平台規范、偶爾有幾個驚艷的微交互創意的精美產品最終卻不冷不熱甚至不得善終(國外的Twitter#Music,Facebook的一系列App,Path等;國內的Jing.fm,輕單等),被一些設計師眼裡的“LOW貨”花式吊打,最後灰溜溜退出市場,引發大家對設計驅動價值的懷疑。

  這種現實一度讓我非常迷惘,覺得設計對解決現實問題是無力的,想不清楚設計與設計師的核心價值在哪裡,不可替代性在哪裡,在今年2、3月的時候甚至一度打算放棄做一名設計師,開發起了Android App,試圖轉崗研發等看起來更“核心”的崗位。但這幾個月來,我一直思考的關於設計與設計師的“價值”問題卻似乎開始慢慢找到了一些答案,這要感謝我的東家阿裡在這短短幾十天內帶給我的大量啟迪,讓我找回了在設計道路上堅持下去的熱情。寫下此文,總結一下這段時間內我對這個問題的思考吧。

  目標篇

  一、你究竟為誰而設計

  UED從業者都知道User-centered Design的概念,但真正做到的卻並不多,更多的現實情況是這樣的:為老板而設計——上面的人一拍腦袋就圍繞對方的idea屁顛屁顛去考慮詳細方案執行,不去深度考慮這樣做的本質原因與合理性,缺乏獨立思考能力與向上說服抗爭的勇氣;為Deadline而設計——追求項目按時上線比什麼都重,在時間有限的情況下沒做好優先級管理,集中到關鍵設計點上去,結果什麼都做了,什麼都沒做好;為規范而設計——死守iOS/Android平台規范,死守可用性原則,不去思考規范這樣做的本質原因(如設備特性,避免和通用交互操作沖突等),把規范凌駕於設計目標和業務目標之上;為自己而設計——以設計師的專業挑剔目光去要求產品,卻不考慮到這樣的設計讓自己滿足了,卻可能令用戶迷惑,沒有帶給用戶想要的東西,反而增加了他們操作理解的成本……背離了設計目標的本質,變成了為設計而設計,創造出來的價值自然也大打折扣。

4個方面幫設計師找到自己的職場核心價值 三聯

  二、設計師離用戶有多遠

  好了,我們知道要User-centered,並在實際工作中要注意不偏離它,但我們是否真的了解用戶的感受?如果是C端的產品,或許我們還可以把自己變成一個重度用戶,從自己的角度看問題也變成了從用戶的角度看問題,但是B端呢?我們設計的產品的目標用戶群,可能和我們本身沒有任何重合的地方,這就要求用戶研究力量的介入,要求對業務本身有深入的學習和理解,甚至設計師自己親臨其境去角色扮演真實的用戶,而不是憑自己的想法去YY。而即使是C端的產品,即使我們自身和產品現在的用戶群高度重合,是否可以想得更遠一些?比如我們想要提升我們產品的UU,在現有用戶群的潛力已經不大的情況下,是否可以考慮向更多的用戶開放?而我們對這些新的用戶又有多少了解呢?都說要重視用戶的反饋,但那些積極反饋的用戶、大罵產品某個地方體驗不好的用戶,是否能代表全部用戶和未來潛在用戶?比如有些用戶會因為產品沒有遵循Android Design&Material Design而拒絕使用,但我們完全按他們的想法做了之後,是不是會影響到更大一部分用戶群的學習與認知,反而造成產品整體可用性的下滑?

  三、設計的最終目標是什麼

  就像知乎上那句有名的回答一樣,“小孩子才看用戶體驗,成年人只講利益。”在過去很長一段時間內,我認為設計的目標就是提升產品的用戶體驗,也對BAT等大廠那些“體驗不好”的產品嗤之以鼻。但實際上,提升用戶體驗只是過程與手段,是完成產品商業目標的一個重要而非全部途徑而已。設計最難的地方,不是把用戶體驗打磨得多麼多麼極致,而是在多方限制條件下取得平衡,從商業、技術、用戶等多方面綜合考慮,得出一個“綜合最優”而非“設計最優”的解答。在思考設計的時候,也要思考設計背後的產品目標,產品背後的業務目標,對業務能創造什麼價值,對公司其他產品能創造什麼價值,對公司生態鏈能創造什麼價值,甚至對這個社會、這個國家能創造什麼價值等。直擊事物的本質,而非沉醉於表面的雕花功夫。

desk-office-hero-workspace-large

  過程篇

  一、設計工具不是形式主義

  在學校的時候,我沉迷於研究和模仿各種用戶體驗與服務設計工具,人物模型、故事板、卡片分類、流程圖、站點地圖等,不過在前一份側重視覺而非交互的實習裡,並沒有太多應用的機會,也迷惘過這些工具的意義是否不大。來淘寶做交互設計師之後,終於可以開始在工作中大量應用這些工具,對照參考內網大量其他設計師的文檔,也能模仿得有模有樣。

  但很快就被指出了問題,我的分析工具和設計產出發生了脫節,用這些工具得出的結論與設計目標,在實際的交互方案中沒有得到太多的展現。但不可否認的是,這些交互設計師的常用工具對梳理整個產品架構邏輯與推導設計目標非常有用,如果根據推導出來的架構和目標去做設計,全程思路比草草畫了點Wireframe就急匆匆上Hi-Fi要清楚得多,也減少了後期因考慮不周而全面推倒返工的情況。不過如果你只是形式主義地去模仿它的使用,那對最後的設計產出就沒什麼實際意義,它就淪為缺少價值的雞肋了。

  二、展現思考過程而非最終結果

  阿裡的設計師(主要指交互設計師)讓我非常欽佩的一點是,他們會在設計文檔裡完整展現自己的設計思考過程,從背景、項目目標、用戶目標、用戶分析、設計目標到信息架構、頁面框架、多種方案的頁面線框圖到高保真原型等,通過文檔可以清楚地了解他們是怎麼一步步得到現在的設計結果的,知道這樣的設計是有理有據的,考慮了很多不同的方面,而如果簡單粗暴地扔一大張帶流程的線框圖或高保真原型圖草草了事,就難以看到這麼設計背後的價值在哪裡,相比其他設計方案的優勢在哪裡,實際說服力也不強。

  三、數據的力量

  曾經在知乎上看到一個設計師說,最有成就感的事情就是看到自己的設計上線後,產品的XX率蹭蹭蹭漲了多少。設計是一個比較難量化的東西,但數據可以在一定程度上體現和證明設計的價值。個人雖然來阿裡的時間不長,但感覺這裡非常重視數據,很多設計一開始就有清晰的數據導向。不過我對數據的學習才剛剛開始,可以談的地方也不多,此文先略過。

10-ngen-works-studio-website

  合作篇

  一、別人真的做了我們的活嗎

  現在很多交互設計師抱怨PM搶了自己的活,UI設計師抱怨交互搶了自己的活。嗯,看上去一部分PM也會把Wireframe畫得有模有樣,看上去一部分交互設計師出的原型圖除了顏色和高保真已經沒什麼區別了,但這就真的意味著別人把我們的活給干了嗎?

  雖然現狀是PM和交互設計師存在較大的職能重疊,但我覺得二者還是有各自的側重和優勢的。PM更多從全局的觀念來看待問題,對業務邏輯有更深入清晰的了解,還常常兼任項目管理,PM做出來的Wireframe,通常只是業務功能模塊的堆積;交互更多從設計、從細節體驗的角度來看待問題,比如接到需求後常常需要進一步溝通清楚每個業務功能模塊的優先級,思考怎麼用設計來體現這種優先級關系;比如對產品的架構和流程重新梳理調整,思考怎麼讓用戶以更短更快的路徑找到自己的目標。對於繁雜一些的項目,PM需要考慮的東西非常非常多,不太可能在界面細節上花太多精力,這就給了交互設計師充分思考和發揮的空間。

  但如果你懶得主動思考,懶得去質疑,PM給什麼就照著畫什麼,只是純粹從界面上去“美化”,不去思考模塊的目標和優先級,不去思考信息架構的合理性,不去思考產品目標和用戶目標,那也怨不得PM把自己的活給搶了吧。

  二、己所不欲,勿施於人,同理心不只是對待用戶

  現在有些設計師非常看重設計的價值,聽不得別人把自己叫“美工”,聽不得別人說你畫個圖標美化一下就好了。但有時反過來一想,我們要求別的崗位尊重自己,可自己是否又足夠尊重別的崗位呢?我們會不會覺得PM只要動動嘴皮子就好了什麼人都能做,我們會不會覺得控件移一個像素在研發那裡是分分鐘就能改好(實際上可能牽動到整個布局的變化)的事,尊重別人的專業度,其實也是尊重自己。我主張交互設計師在做好本職工作之余,也要懂一點視覺、懂一點前端、懂一點產品,這樣才能更好地去和其他職位換位思考,讓自己做出更靠譜的設計,贏得團隊的信任。

  態度篇

copyright © 萬盛學電腦網 all rights reserved