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設計師如何自我提升?

 設計師如何自我提升? 三聯

  在職業發展道路上,你遇到過困難?面臨過瓶頸嗎?

  如果有,那麼“如何自我提升”便常常成為值得探討、研究與相互學習的熱點話題了。讓我們從美術職業發展的角度上來與大家一起探討一下如何自我提升這個話題吧。

  在寫這篇博文之前,閱讀過一篇文章,文章中闡述的觀點與態度,這裡分享給大家。觀點不一定是最正確的,但是可以以此作為參考選擇最適合自己的。

  關於如何提升自我這個問題的提出,伴隨而來的疑問也有不少。什麼是美術人員必備的素質?如何打造對玩家和游戲有意義的作品?如何提升美術技能?很多人會 告訴你“不斷的動手練習啊”、“不斷的實戰演練啊”、“不斷的吸取經驗教訓啊”。雖然這基本上是對的,但答案不止於此。畢竟,你可以花很多時間再錯誤的道 路上磨練——如果真的是這樣的話,你的提高會有很多局限性。

  過程必然是苦悶的。所以,在開始談論自我提升這條道路之前,我想與大家分享一條非洲人的智慧箴言: “很不幸,種樹的最佳時機是20年以前;幸運的是,現在就是下一個最佳時機。”

  美術基礎第一

  首先,我們是美術設計師,畫出好圖的基本功應該是必須的。使用工具、使用設計軟件的唯一用途就是執行你的想法。把重點放在想象力、執行速度和工作合作方 面,與相關團隊保持有效的溝通。從想法、清楚的意圖、理想的目標和貫穿設計原則的合理的方法開始,將所有選擇導向你的目標。

  以下我們列舉了最常用的設計原則和元素。

  設計原則:統一、沖突、支配、重復、交替、平衡、和諧、漸變。

  設計元素:線條、值、色彩、色相、紋理、形狀、輪廓、尺寸、方位。

  利用以上原則和元素,一定會幫助你構思出清楚准確的畫面。可以借助這些工具從設計的角度看待畫面當你覺得對基本形狀、比例滿意後,再從各個獨立元素出 發,把注意力放在正題畫面上。如果你的基本設計草稿都不耐看,那麼就談不上什麼細節了。你還應該看看你對以下三類的了解是否夠深刻:

  1、形狀/輪廓

  我們通過物體的邊緣來感知物體。所以為了清楚的表達,你應該首先考慮輪廓,確保通過輪廓可以識別物體。為了增加趣味,物體應該讓人容易理解,不引起困惑。在保持美術風格的同時,你應該努力讓觀者只看輪廓就能識別道具和角色。

  2.色彩

  色彩是一個值得討論的話題,主觀性也比較強。沒有什麼硬性標准,如果有的話,也都有例外。所以只要記住幾件事:顏色帶有溫度和情緒范圍,要以所表達、表 現的意圖為基礎,可能要避免使用某些顏色(例如大面積的黑色,會造成空間上的不透氣,畫面不美觀等)。可以用顏色創造象征性的聯系。這可能很微妙,但卻很 強大,比如皮克斯動畫公司的《飛屋環游記》就用得很好。在那部動畫裡,美工用紫紅色作為Ellie的象征色,在她的穿著和使用的物品經常可以看到紫紅色; 當粉紅色的陽光消失在窗戶的反光中,她離開了,這種既定的色彩象征為觀眾描繪了一幅淒美的畫面。

  很多書都專門討論了色彩,但學習色彩的有效方法是看電影,然後仔細分析其中的色彩運用以及對劇情表達的作用。我們不只關注和諧的色彩搭配,還要注意劇情氛圍與和諧的色彩之間的組合。

  3.構成/引導視覺

  在美術概念中,構成大概是最難理解的。如果我可以將它表述成一句簡單的話,那我會說,構成是通過畫面引導視覺的藝術。假設不存在糟糕的構成,只有誤用的構 成——太緊密或太松散。在某個情節中管用的構成放到另一個情景中可能就不管用了。構成的唯一目的就是讓玩家讀並且理解預期的空間和劇情。

  最常用的辦法是使用沖突和對比、形狀上的沖突、顏色上的視覺沖突、方向線帶來的視覺引導。人的眼睛通常最先注意到框架內的最高對比區域。當你確定焦點, 請確保其他元素不會產生沖突或干擾觀者的注意力。所有元素的分層結構應該最終引向一個焦點。人們往往誤解了構成,把它簡單地理解為黃金分割,事實上構成的 內涵遠不止於此。

  “看”是關鍵

  繪畫、雕刻、建模和貼圖需要敏銳的觀察。成為優秀的美術工作者,“看”是一項主要的發展技能。這與你使用的紙筆、Maya或Max無關,是你自己以精確的感知抓住事物的本質的能力。

  當3D建模師拿到一張概念圖時,他必須足夠敏感,能抓住設計和角色的微妙之處。將一張手繪圖轉化為3D物體通常非常困難。這不是簡單地將2D轉化為3D, 而是根據2D概念圖進行3D化的再創作。我們要觀察物體的形況、體積、各部分之間的關系、消極和積極空間的特點及其表面。還要觀察人物、他們的年齡、著 裝、身體強壯還是衰弱、他們的閱歷。我們必須挑選唯一必要的信息作誇張處理,拋棄那些無關緊要的信息。要學會放大事物的本質。

  “看”與畫出像照片一樣逼真的物品的能力無關。藝術創作不是單純的復制生活,而是來源於生活但高於生活。為了使觀者覺得可信和有趣,藝術必須誇張。如果你 要畫一些陰暗的東西,那麼你必須把這個東西畫得比現實生活中更加陰暗。誇張有兩個方向:漂亮的更加漂亮,丑陋的更加丑陋。 歸根結底是觀察。練習觀察能力 的方法是不停地畫,畫任何東西、在任何時間都畫。你應該隨身帶一本草稿本。當你有五分鐘閒暇時間、坐公交車、在銀行或坐著等咖啡時,拿出你的筆和草稿本, 畫點你周圍的東西。可以是人、也可以是物。你的唯一關注點是事物的本質。你要簡化或誇張某些形狀;你的個人風格是由你畫下來的東西決定的,而不是你記住處 的東西。如果學習人體素描,不要只關心骨骼,還要想象一下人物的生平。推測、誇張、扭曲現實,這才是創作偉大的作品的方式。不要讓自己的能力變成一台相 機;要讓自己成為真正的畫家。

  一般人會這麼認為,“我的工作是3D,我不需要知道怎麼繪畫。”對此,我會說,“可能是這樣吧。但你到底為什麼要跟自我提高過不去呢?”繪畫能力是想象力和觀察力的體現。學習畫各個角度的腳、鞋和靴子。不要回避你的弱項,要迎難而上。

  如果可能,不要害怕使用參考資料。只要你不是純粹的抄襲,參考就是工作的明智方法。參考資料可以告訴你某個物品、某種環境、情緒或角色的基本信息。你必須 用你的美術基本功將這些信息轉化為你的想象。你必須以參考為模型,畫出你個人的風格。不要認為參考資料來源於你的頭腦。你得有個文件夾保存參考資料,不要 以為優秀的美工都憑記憶作畫。他們當中許多人都使用參考資料。平時善於收集,也是一種好的品質。

  超越風格和類型

  探索來自不同文化的多種藝術風格。研究老一輩大師和新畫家。不要讓自己卡在某個特定的風格中,那會限制你的實驗范圍和潛力。如果你不能靈活地在各種風格 之間轉換,那說明你的能力還不夠。游戲行業還處於幼年期,許多作品都是“寫實風格”。隨著休閒游戲的崛起和平台的增加,為了讓自己的游戲從同類中脫穎而 出,開發商必須多樣化游戲風格、爭取更多的原創性。

  在《The Art Spirit》中,Robert Henri說道,“只要一個人有藝術精神,無論他從事什麼工作,他都會是一個善於創造、研究、敢於自我表現的人。他不安、焦慮、頓悟,找到更好的理解方 式。藝術精神是一本書,非藝術家會合上這本書,而他卻打開了,並發現仍然有很多頁可讀。”

  如果你根據公眾需求的市場研究工作,那麼你的這本書是合上的。市場研究不能告訴你市場想要什麼,我們得找到新路徑。這是面臨的挑戰之一。風格化有一個大 優勢。你越傾向一種特定的風格/抽象,藝術挑戰的難度就越高,但劇情表現力就越強,游戲體驗越好。游戲玩法和美術之間往往是分離的。劇情總是被排擠、忽 略,成為玩法序列的托辭。你可能聽別人說過,你可以對玩法運用任何美術風格。這是一種難以置信的損失;游戲不只是玩法,還有整個游戲體驗。

  美術、劇情和游戲設計應該結合在一起,互相補充並傳達統一的信息。游戲體驗的深度取決於這種結合。你可以想象《旺達與巨像》的美術風格是各不相同的嗎?肯定有可能,但這三個部分(美術、劇情和設計)結合得如此完美,難以分割。

  學習多樣風格的另一個原因是,取其精華,為己所用。塑形或描影的方法有無數種,你可以受到各種資源的影響;加以混合可以產生某些原創效果。藝術有一個漫長而豐富的歷史,忽視前輩找到的解決方法是錯的。如果前人已經開好路,你何必重新辟一條道呢?

  讓你培養美感時——尋找美時,美會通過其他渠道和媒介反映在你的生活裡。許多著名的畫家不只是研究繪畫,他們還曾經做雕塑、玩音樂、當廚師、寫詩或成為 放蕩不羁的旅行者。他們好奇、探索和實驗。靈感無處不在,形式各異。你的所有經驗會豐富你對生活、世界和整個宇宙仍至世間萬物的視野和表達。

  不要讓自我期望扼殺了藝術精神

  大家往往會對自己的作品不滿意,因為沒有畫出自己想要的效果。這是非常正常的。要把這種失望當作個人成長的動力。隨著技術提高,你會越來越挑剔。你目前的作品與想象中的樣子之間總是存在差距。所以很多人放棄了繪畫,告訴自己不是這塊料。

  藝術作品沒有完滿的時候;你總是會發現還有所欠缺或需要“修整”。在這方面,團隊合作可以起到非常大的促進作用。要相信同事的眼光,他們可以幫助

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