本文重點介紹迷你Cooper的陰影和紋理制作。
我想創建一個CG汽車模型效果,最後我選擇了迷你Cooper的汽車模型,該項目也將是我第一次用Maya,所以我並不考慮所用時間長短的問題。
有了這款車的參照,我將使用傳統的多邊形方式創建模型;每一個元素都使用 Dirk Bialluch連接的 Poly Shape工具在同一平面進行構造。
與往常一樣有很好的參考是關鍵,我決定將我的車制作出一個實際的cooper效果。我尋找LRX827E型號車的一些參考圖片,我真的很喜歡這款車的效果。
渲染研究
當我開始對汽車進行創建時,我同時使用Mental Ray渲染嘗試用於Maya中的附加組件的渲染效果,並試圖了解全局光照和最終 Final Gathering 系統。
紋理制作
我想這輛車應該是泥濘和骯髒的效果。這泥的效果需要使用紋理位圖,如果我想渲染特寫鏡頭,這將意味著位圖文件需要很大的分辨率。我需要一個系統讓我可以重復使用泥土的紋理,使他們能夠經受住極限拍攝特寫效果。
紋理繪畫我通過使用Photoshop軟件,然後,我再將紋理投射到我的模型上。
我對於解決該方案是一個相當簡單使用蒙版的效果,以確定在車上哪裡有泥土的效果,然後通過著色器與混合這些泥土的效果。泥的著色器被分別映射並且可以平鋪,並不會影響車漆多樣的效果。
我將污垢分離成兩層,一個陰暗潮濕的泥土和一個更薄的干泥土,每一層都有自己的蒙版在每個車身面板。通過這種方式,淤泥可運行一個蒙版到另一個巧妙地使用。
這種做法可以讓我獨立處理泥漿的外觀效果。
繪畫蒙版
一旦UV映射到每個車身面板,我將繪制出污垢蒙版。我使用Maya的3D筆刷體系繪制蒙版以引導每個面板上的蒙版繪制,然後將其導出TGA格式,並在Photoshop中打開和繪更多的紋理效果。
我也導出UV坐標以相同的格式大小,並把它們在Photoshop中打開,我使用筆觸繪制出這款車的精確的紋理效果。
然後,我為每個面板制作出兩個蒙版,一個基本的干燥的泥土蒙版和濕的泥土蒙版:
黑色區域將成為車油漆上的泥土效果。
所有的蒙版手繪完成,我用了很多的分層創造了基本的泥土被混凝土掩蓋的紋理貼圖。
材質著色器
紅漆著色器是相當簡單的,但考慮到陌生的mental ray的FG系統,在處理著色器上花了很多調整,以表現外觀合適的結果,所有的燈光場景來自一個HDRI貼圖。
著色器是一個簡單紅色Blinn漫反射組件,反射率和高光顏色使用取樣信息節點,通過曲線來調整出高光在金屬彎曲遠離相機的效果。
該曲線調整是這樣的效果:
它實際上把線性0 - >1輸出采樣信息的比例面為0 - > 2的指數值。
我關於該解決方案是一個相當簡單的使用蒙版,以確定車上在哪裡有泥土的效果,然後通過混合模式在這些領域使用泥土的著色器。泥土著色器被分別映射並且可以平鋪,並且不會影響車漆多樣化的效果。
我用曲線,而不是斜面做到這一點,因為我已經習慣了使用3D Studio Max的方式,但實際上它和實現沒有任何的區別。
著色器整合
因為我所有的泥濘區域被定義成蒙版效果,我可以使用 tweak淤泥在整個汽車實際外觀上,而無需不斷返回到Photoshop中制作。我映射兩種類型的泥漿在整個汽車作為平面投影,然後嘗試使用增加梯度效果表現出淤泥在汽車上的陰影效果。
對我的著色器很多設置都被連接到場景中的一個控制對象上,通過改變這些設置,我可以瞬間改變油漆和泥的外觀。
在早期的實驗中我使用了不同類型的泥漿效果。
渲染
對於渲染我花了很長的時間。我的框架是一個3GHz的機器上,我最終渲染動畫序列約1000幀!我很幸運地得到利一個很好的機器渲染。
我也使用了BSP的設置,加快渲染時間,我不知道為什麼,我設置為BSP的大小設置為16,BSP深度設置為60和BSP最大內存。
這一些渲染還是有一點點閃爍,所以我不得不渲染出小的修復補丁放置在這些區域。
下面是我的Mini Cooper汽車的陰影和場景渲染的一點點效果信息。
我的最終效果制作完成,感謝您的閱讀,謝謝!