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Maya渲染特殊手繪效果

  看膩了照片級的靜幀效果,是否想過做些比較另類、特殊的效果?今天就來試一試,如何制作一個特殊的手繪效果。

  為了制作出與眾不同的效果,我將不采用照片,而是完全用手繪來制作貼圖。這一步驟是在Photoshop中完成的。模型的建立與UV的劃分我這裡就不再細說了。

  貼圖篇

  雖然有了UV圖做參照,但是對於繪制貼圖來說還是不夠詳細。所以需要在Maya中利用3D Paint Tool工具來繪制更具體的參照圖。

  選擇Model,在3D Paint Tool工具中點擊Assign/Edit Textures,建立一張新的貼圖。

  在Model畫出五官與大概肌肉的分布,在3D Paint Tool工具中點擊Save Texture,將這張圖片保存出去。這樣就有了更為精確的參照圖片來繪制貼圖了。

  首先鋪一個肉色做為底色,再按照五官與肌肉的分布,畫出大概的明暗關系。這時用筆要輕柔,主要是做出立體的效果。

  然後更近一步的繪制出些細節,要注意用筆刷的方式,盡量順著肌肉的走向來繪制。同時慢慢塑造出面部的基本關系,比如顴骨,眼窩,咬肌等等細節。

  最後就要強調筆觸的效果,注意看我繪制的貼圖細節,筆觸是清晰可見的。

  面部的紋理處理好後,就可以在此基礎上繪制五官了。注意繪制五官時,我還是加了明暗關系來區分左右兩邊的。到了這裡,顏色貼圖就繪制好了。

  接下來制作凹凸貼圖,選擇顏色貼圖,執行Image>Adjustments>Desaturate,將彩色轉換為黑白。再執行Image>Adjustments>Levels,將畫面的對比度調高些,最後執行Filter>Blur>Gaussian Blur,將畫面模糊一點。這就是凹凸貼圖的制作。

  利用制作凹凸貼圖的文件,來制作高光的貼圖。首先退回到將畫面的對比度調高的Levels參數,將畫面的對比度調的比較高。注意觀察人面部的高光具有不同的色彩,所以新加入不同的Levels值,將不同的色調繪制到面部不同的區域。這就是高光貼圖的制作。

  分層渲染篇

  現在對制作的要求越來越高,直接渲染一層的效果已經遠遠不能滿足現在的需求,分層渲染也越來越得到重視。接下來說說這個特殊效果是如何進行分層渲染的。

  制作這個效果我一共分了五層渲染,Maya現在提供了在一個scenes裡可以實現多層渲染設置的功能,的確非常的實用。想起以前,每設置一層就要另存一個scenes,一但要修改Model或者Motion,那真是非常痛苦的事情。

  在Maya界面右邊,可以看到有一行Render Layer,只要將選擇的物體放入不同的層,就可以實現同一物體,每一層就擁有一種材質。

  首先是Diffues層,也就是物體的固有色。建立一個lambert材質球,將Ambient Color屬性更改為白色,Diffues屬性更改為0。最後將繪制好的顏色貼圖與其Color屬性相連。

  因為Diffues渲染出來是沒有任何的明暗變化的,所以需要制作一層shading層,用來制造出物體的立體感。

  建立一個Blinn材質球,將Color屬性更改為白色,關閉Eccentricity屬性,將繪制好的凹凸貼圖與其Bump Mapping屬性相連。為了增強皮膚細節,我多加了一個fractal節點的凹凸效果。

  為了方便合成,我將高光拆開兩部分渲染,一是主光源的Specular層。建立一個Blinn材質球,將Color屬性更改為黑色,將繪制好的凹凸貼圖與其Bump Mapping屬性相連,調節Eccentricity與Specular Roll Off的參數,讓其配合到皮膚的質感。

  除了主光源開啟Emit Specular選項,關閉其他輔助光源的Emit Specular選項。這樣渲染出來的就是主光源的Specular層了。

  然後制作輔助光源的Specular層,保持之前的材質球不變,關閉主光源的Emit Specular選項,開啟輔助光源的Emit Specular選項即可。

  最後是amb_occlusion層,一般簡稱ao層。建立一個surfaceShader材質球,將mental ray Node中Texture欄的mib_amb_occlusion連接到surfaceShader材質球的Color屬性上,再將mib_amb_occlusion節點中的Sample與Spread值增大。

  合成

  合成篇

  合成與繪制貼圖一樣,都是在Photoshop中完成的。首先打開Diffues層,利用其Alpha Channels,將黑色的背景去除。

  導入shading層,疊加模式為Soft Light,使人物看起來比較立體。將其Opacity值降低些,不要讓畫面太沉了。

  導入amb_occlusion層,疊加模式為Multiply,將臉部的應該暗的地方壓暗,使人物看起來比較實。

  新建立一空白層,利用Gradient Tool工具,做出一個有顏色變化的背景。

  導入主光源的Specular層,疊加模式為Screen,可以看到畫面立刻就活躍了起來。

  導入輔助光源的Specular層,同樣疊加模式為Screen,可以看到畫面又多了些細節。

  最後,加入個調色層,將畫面中的色彩調的再豐富些。至此,整個過程就結束了。是否是十分的簡潔?來看下放大的細節圖片。一幅好的作品,成敗往往在於細節,所以在做的時候,我會不停的問自己,這裡的細節是否夠了?是否到位了等等。這樣很快就能有質的飛躍。

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