教程教飛特的朋友們運用Maya的Paint Effects功能創作真實3D草地,難度中等,接下來我們一起看看即將創作的效果圖。
首先我們必須明白真實的草地看起來是什麼樣子的。看下面這張圖。
這張圖片包含了很多不同的顏色,尺寸和各種類型的草。在你的視野中不可能只出現一種草,因為在現實生活中總是有其他的植物和草混合在一起。還有一些花,種子,一些干枯或者死掉的草等等。所以,如果你要創作出具有真實感的草地,你必須在你的圖片中運用各種不同類型的植物。除此之外,你還必須在場景中增加更多的尺寸和顏色。
仔細看一下這張圖:
觀察一下在這麼小的空間裡包含了多少種草和植物!圖中還有很多塊木頭。
然後觀察一下草的陰影:紅色的箭頭指示了陰影是怎麼運動的,藍色的箭頭指示了光線的方向。你可以看到草的上面光線較多,底部則是比較暗和雜亂的陰影。
每一簇草都會在地上和旁邊的草堆上留下陰影。這樣就只有很少的光能射到地面。我們需要將頂部和底部的草對很多的對比才能得到一個真實的圖片。我不是說單獨的陰影都必須很強烈,我的意思是在每一個莖尖和草根之間都必須有鮮明的對比。這樣做出來的草地才有層次感。
看下面這一系列的圖片:
你可以發現陰影(第二張圖片)是怎樣隨機生長的,它們有不同的大小和形狀。在第三張圖片中你可以看到光線更加均勻(主要是因為草的大小均勻)。光線較強的地方,陰影就較強;光線柔和的地方陰影就較柔和和透明。 一.第一階段
現代你明白了光和陰影是在理論意義上是怎樣運動的,讓我們打開Maya,開始真正地創作圖片吧。下面是我們在這個教程即將創作的圖片。
首先創作一個簡單的場景。創建一個平面(用NURBS或者poly,在這個教程中我會用NURBS),稍事雕刻使平面在高度有變化。這是圖片的地形。
現在,熟悉一下Paint Effects,下圖顯示了Paint Effects shell的界面。
一些圖標是用來選擇不同的筆刷的;還有一些是用來配置筆刷,或者用最近畫筆繪畫,或者使用the Visor。在這裡我不會深入使用選項,所以你可以自由地嘗試你自己的選項。下面是Visor的界面。
當然我們有渲染設置的Paint Effects面板。這是一個重要的特征,可以讓你把一個筆刷的結構復制到另一個上面,兩個筆刷就可以同時工作了。
正如你看到的下圖,你可以創建一小片草地和草地的大部分。然後你可以配置小塊兒的草地,更新大片草地的配置。這樣可以在一定程度上提高渲染測試的速度。
接下來使用Visor,選擇一個草地刷。可以用Bermuda.mel草地刷,這是我們要做的第一種草(我之前告訴過你們至少需要兩種草才能得到一個真實的草地)。
現在可以開始有趣的部分了。選擇地形繪畫(Paint Effects shell和第二種圖標或者Paint Effects菜單的"Make Paintable"選項)。然後,調正刷子大小開始繪畫地形。創建兩個部分,一個較小的,另一個是最後的大小;我們會配置和對小部分做測試渲染,直到看起來行了,然後在分享兩個刷子更新大部分的草地。
你需要為地面創建一個簡單的材料。我用了一個凹凸綁定和一個單獨的映射紋理等這些東西。
在這個階段不要擔心照明和陰影。集中精力做我們想要的草的形態。下圖是我們目前已經做好的。
但是,這些草看起來還不是很自然,對吧?單個草的葉片太寬、太統一了。頂部的形狀需要更加多樣化,葉片應該更窄而基地應該更寬。我們還需要更改草的形狀和顏色;但是現在我們可以不管形狀,所以可以更容易看到顏色。
我想要生長在山上的草地,所以需要隨機放置這些草,還需要一些枯草,就是“夏天結束”時的大自然的顏色。我們可以用深綠色和黃色來做亮點和每一根草尖。但是在更改顏色之前,要增加草的密度以覆蓋整個地形。做這個時可以打開Attribute Editor,選擇一般的Bermuda草地配置面板,增加密度選項。
在Attribute Editor裡還有一些其他的重要選項適用。“Seed”選項可以控制創建地形上草地的格式和位置。“Display quality”可以減少顯示在視圖中的草葉邊的數量,但是不會影響實際的密度。可以節約上傳到電腦的時間。下圖是地形密度設置為3.2的效果圖。
現在回去更改草的顏色。在Attribute Editor中打來描影選項,選擇Bermuda草地筆鋒。
描影選項:
這個面板包含了選擇物體的材質特性。我們有描影和管狀描影選項;記住Paint Effects涉及到大量的實驗,所以你要動手做,調整設置觀察他們在圖中的變化。在這裡我們會設定草地的基本色調,如果你喜歡的話也可以設置透明度和白熾屬性。
變化前:
變化後:
這裡有一個有趣的特征:你可以用坡道和顏色中的其他紋理文件,白熾燈或者透明度槽;我們甚至可以做紋理的動畫。