ZBrush的誕生代表了一場3D造型的革命。它將三維動畫中間最復雜最耗費精力的角色建模和貼圖工作,變成了小朋友玩泥巴那樣簡單有趣。設計師可以通過手寫板或者鼠標來控制z brush的立體筆刷工具,自由自在地隨意雕刻自己頭腦中的形象。至於拓撲結構、網格分布一類的繁瑣問題都交由z brush在後台自動完成。他細膩的筆刷可以輕易塑造出皺紋、發絲、青春痘、雀斑之類的皮膚細節,包括這些微小細節的凹凸模型和材質。令專業設計師興奮的是,Zbursh不但可以輕松塑造出各種數字生物的造型和肌理,還可以把這些復雜的細節導出成法線貼圖和展好UV的低分辨率模型。這些法線貼圖和低模可以被所有的大型三維軟件Maya、Max、Softimage|Xsi、Lightwave等識別和應用。成為專業動畫制作領域裡面最重要的建模材質的輔助工具。
讓我們先看看效果圖:
效果圖
與以前的作品不同,並沒有在制作前繪制角色設定草圖,而是直接在電腦上開始建模。當這個創作靈感出現的時候,並不想失去這樣一個創作的機會,所以開始了瘋狂地建模。目的是要創建出一個靜幀的妖魔模型。從一片簡單的幾何對象開始,逐步建立體積和外形。
圖1
把時間多花在建模流程、表面創建方法、將邊連接在一起組成必要的網格來定義更好的外形。
圖2
創建完大致的頭部模型以後,將它導入ZBrush。ZBrush為角色藝術家提供了眾多的創作方法和技術。因為現在還是建模初期,所以只是使用ZBrush調節頭部形狀和比例,不要增加細節。
圖3
在ZBrush中調節完成後再回到3ds Max中擴展創建新的幾何體。
圖4
使用3ds Max的多邊形工具完善頭部模型。完成後回到ZBrush中。
圖5
在ZBrush中使用幾個工具就可以像繪畫那樣迅速地創建出很多細節。使用這種先進的方法創建出身體。從一個簡單的形狀開始,轉換成多邊形並使用幾個簡單的工具加入細節。
圖6
回到3ds Max中,創建牙龈和牙齒。
圖7
創建舌頭。
圖8
建模部分基本完成了,現在要進行UV工作。加入Unwrap UVW修改器並調節UV,盡量讓它們展平。也使用了拆分技術來展平和調節UV,以避免貼圖拉伸。
圖9
將模型再次導入ZBrush中,開始為紋理繪制顏色。最後從ZBrush中導出置換和法線貼圖,在稍後的渲染過程中要用到它們。
圖10
進行蒙皮。創建了一個簡單的骨骼搭建並且為四肢、頭部和嘴加入一些簡單的控制。
圖11
將模型調節到一種姿勢。
圖12
設置環境。首先創建洞穴,然後加入巖石、草和其他細節。
創建一盞聚光燈。為環境和效果卷展欄加入一盞體積光。
圖13
shader的制作是非常重要的,嘗試調節一種皮膚效果。使用Brazil渲染系統可以更加***地調節shader,因為它具有更多的通道。使用 Brazil皮膚材質實現柔軟和溫暖的皮膚效果。打開全局照明和環境照明。調節Brazil shader得到柔和的半透明皮膚效果。
圖14
SSS shader與法線凹凸一起使用,增強角色效果。在3ds Max中使用內置的毛發系統可以很輕松地創建出毛發。
圖15
在場景中加入更多的聚光燈和泛光燈。確定渲染面板中的全局照明已經打開。檢查所有的shader、紋理和幾何體,確定每個設置都是正確的。現在,場景基本完成了,馬上要在不同的通道中渲染場景。
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渲染出的一些主要通道:
圖17
使用Digital Fusion將全部的通道合成為一張圖片。為角色和場景加入一些鏡頭模糊和焦散效果。
圖18
3ds Max和ZBrush建模,Brazil渲染,Digital Fusion合成。
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