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Maya建模大眾BUG汽車教程

  幾年前我就有了創建卡通汽車建模的期望;我記得花了幾個小時的時間用來在三維圖片陳列室裡浏覽所有的圖片找靈感,並且每次我的眼睛看見汽車,我將感覺越來越大的期望想做我自己的。那就是我怎麼結束制作計劃創建一個大眾汽車,就像眾所周知的巴西的Fusca

Maya建模大眾BUG汽車教程 三聯教程

  概念設計:

  起初,我初步想創建一個壞了的警車,裝滿了子彈和手槍。但是我一建完車篷的前面,就用MAYA中Mental Ray的mi_car_paint測試它,我決定建個紅色的,有曲線美的閃亮甲蟲型。我認為沒有任何一款車能有像大眾甲克蟲那樣的曲線,草圖都是優美的曲 線,沒有直的或者方的,所以這款汽車是這個工程很完美的候選車因為每一塊都是弧形的。

  首先我畫出了車的側面,由原始甲蟲的一般形狀的草圖開始。然後我就開始改變一切我能改變的,使它更圓滑。增加它的大小然後在更強大的,曲線更美觀的上面工作。

  建模:

  一旦我感覺草圖沒問題,我進入maya用基本立方體建模技術開始創建罩衫的形狀,在大量的二維線條的幫助下准確的創建容積,因為我沒有頂視圖和前視圖,只有側面的草圖。

  有這些線條作為全部結構的三維的參考圖形,開始用立方體建模技術一片一片的創建,使用maya的平滑網格預覽。

  使用網格平滑預覽外形,使用多邊形創建任何物體然後按1、2、3鍵觀看低級和高級平滑樣式,你將不得不轉化為網格:單擊修改,轉化,選擇選項:多邊形平滑網格預覽

  甲克蟲的低級多邊形有10819個面,平滑網格3級總共有232000個面

  之後為有一個完美的比例和空間的想法條件所有的線。我開始看我的參考圖像並且建模汽車最為重要的部分,像門,車篷,主體,前面和框架。汽車建模最好的方法是分塊建模,就像真正工廠裡建的一樣,所以你能在塊與塊間做出很好的凹槽。因為這是卡通的甲克蟲,我決定誇大凹槽

  當所有看起來都合適時,我開始創建所有的附件和所有的小片,像輪胎,窗戶,橡膠,探照燈,轉向燈,擋風屏,門把手,板材,天線等等。

  紋理:

  紅色材質不是很難調,我使用Mental Ray中的mi_car_paint節點。打開Hypershade,創建一個mental ray材質,選擇mi_car_paint_phen材質。

  所有我需要改變的是Base color和Lit Color,用反射得到一些更加橙紅的效果。這個節點有創建Flake Color和Flake Weight的特殊選項,所以你能仿造不同種類的汽車噴漆。

  沒有太奇特的玻璃材質,所有我做的就是設置一個250反射系數和80%的透明度,剩下的就是等待HDR光和反射的質量。我開始用Global Illumination Caustics設置,但是渲染幾個之後,simple glass的看起來好多了

  金屬就使用默認的,僅僅是個正常的400反射率的blinn,低漫反射,低離心率,高的高光深灰色

  燈光:

  燈光很簡單,一盞燈光創建投影,用hdr圖片做半圓天空渲染環境,反射

  渲染:

  一切結束後,我開始用比較好的陰影質量和玻璃反射渲染。全部的半圓天空都做了旋轉,為了在HDR圖像中得到更好的反射效果,並且我還添加了一個地板來捕獲陰影在我的陰影和

  最後的圖形,就像所有的渲染過程一樣,使用Mental Ray渲染。設置很簡單:打開Final Gathering,200精確度;其他選項默認。Raytrace/Scanline的質量設置成適合樣品,最小值0最大值2。剩下的還是默認。

  要渲染一個occlusio的圖,首先選擇你的攝像機,進入環境並且把背景顏色改為純白。選擇場景中所用的片,在我的案子裡是整個的車加上地板,然後添加 節點“surfaceShader”。創建一個Ambient Occlusion shader;這樣做,在Hypershader,創建,Mental Ray節點,紋理,mib_amb_occlusion。連接Out Color的節點,你剛剛創建的演示,輸入surfaceShader。就這樣了。現在你可以渲染圖像了並且保存文件的格式為tiff或者tga。

  渲染過程:

  通常我渲染幾個不同的過程圖像為了能夠確保全部的外貌不再重新渲染整個場景。首先我使用HDR圖像的一盞燈光渲染一種的一個過程,像:陰影,美景,閉合和 漫反射。然後我用幾盞燈嘗試不同的設置,為了得到一系列更好的圖像,所以我能使用Adobe Photoshop或者Adobe After Effects合並他們所有的來完成動畫。

  結語:

  我花了一兩周的時間在草圖和建模上,加上幾周的時間從事圍繞只能用眼睛確認燈光和重新設計汽車的幾個部分合適的主要問題。當已經結束的時候,我回到前面,創建裡面,像座位,方向盤和鏡子。

  最後的結果就變成了我喜歡的並且也是我最棒的作品,迄今為止。這個方案中最開心的部分就是我差點放棄了。當一切看起來都沒有用時的那一刻,燈光不像我想象 的那樣,HDR和反射也不是我像要的,occlusion圖一點用也沒有;汽車的形狀也不是我希望的那樣,但是謝天謝地,我沒有放棄。我繼續努力,用不同 的設置重新設計和實驗,甚至當我的大腦告訴我這是一個失敗的方案時,無非補救時。最後,我發現形狀和燈光之間的平衡可以決定圖像。

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