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Maya制作網游九界裡的戰士角色經典教程

   這個角色是為網游《九界》所制作的,用到的軟件有PS和MAYA。我們先看看效果圖吧:

Maya制作網游九界裡的戰士角色經典教程 三聯

  效果圖1

Maya制作網游《九界》裡的戰士角色教程 腳本之家 MAYA角色動畫教程

  效果圖2

  這個戰士的制作時間從構思到渲染合成結束總共花了大約六周的時間。

  在第一周,我開始繪制草圖;第二周,主要建模;第三周,修改模型以及進行UV貼圖制作;第四周,主要精力都放在了貼圖繪制以及角色綁定上(我不太會綁定,是找動畫組的同事幫我綁的身體,貼身的裝備就是用包裹、板甲之類不變型的裝備直接p到骨格上的);最後兩周就開始擺些pose,調燈光、渲染以及後期PS了。其中,渲染是耗用時間最多的。

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  圖1

  關於這個戰士,我主要是想表現戰士獨有的那種強壯、堅強、歷經滄桑以及擁有精良、獨特的裝備的特色,讓他看起來更有殺傷力以及防御能力。同時,也希望能給人留下一個比較深刻的印象。我很喜歡在草圖上繪制各式各樣的裝備,然後再不斷的修改、提煉,這個反反復復的過程中每次都會有新的想法,其方便程度是建模所不能比擬的。其實,如果沒有時間限制的話,我還會一直畫,直到滿意。由於我的手繪水平很差,所以總覺得病沒有畫出滿意的效果。

  一周結束後,我必須開始建模。

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  圖2

  建模是一個非常有趣的過程,也是我最喜歡的一個步驟。從人體到裝備,建模一直在不停的修改當中。這個過程當中,我也參考了一些wow、sun等其它人物的設定。我個人非常喜歡wow中的那種厚重感,於是我捨棄了原先草圖的一些設計(草圖中的戰士給人的感覺更像敏捷型的,而我想表達得是讓這個戰士更偏向力量一些),誇張地給裝備進行了加厚、加重。由於時間有限,我著重對肩、胸、腰的模型進行了刻畫,因此上半身的資源利用率更大了一些。

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  圖3

  另外,我們可以用蒙眼的把戲將人騙過,像耳朵和隱藏在裝備下的肌肉,等等,可以通過簡單的方式來表現。很多人會把身體做得非常細,螺蛳釘、內部結構全都要做出來,最後,可能會由於機器的限制,導致模型轉不了。而且,將模型一縮小就什麼都看不見了,白白浪費時間。裝備時時刻刻都要從整體出發來觀察,特別是倒角。比如說,結束時才發現忘記了做頭發,不得不拿個低模頭發臨時用上,這種低級錯誤一定不要犯。

  我覺得maya在建模上很方便,split,extrude,edge extrude,delete edge,delete face很少的命令,再加上筆刷和s點的輔助,非常快捷。

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  圖4

  布線方面最好是按"井"字布,這樣做,模型線看起來才會非常舒服。注意,五星點千萬別放在模型邊上,否則圓滑時就會有拉扯現象,這個比較重要。多次用好"S"點和筆刷工具,能非常有效的提高建模效率。在這裡,要說的是如果是個人作品或者是時間充足的話,可以用zbrush進行更深一步的雕刻。當然這樣會帶了很大的工作量,所以我放棄了zbrush的操作,通過貼圖來進行的祢補。

  繪制貼圖時可以先把模型烘配出來,然後在上面繪制,會方便許多。

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  圖5

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  圖6

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  圖7

  關於uv,可以用unfold3dmagic這個小軟件,能夠非常有效的提高效率。

  對於配置不是很高的機器來說,uv的貼圖分配非常重要。對於重點部位,我會給較大的貼圖面積,一般是胸部以上的地方。那些被裝備或者頭發所擋住看不到的地方,就不給uv了;也可以把看不到的模型刪除,充分的把一張貼圖的空間利用起來,這對後面的渲染有很大的幫助。

  皮膚我和網上大多數教程一樣,用miss_fast_skin_maya這個材質球,根據需要繪制出高光貼圖、顏色貼圖、真皮或中層皮膚貼圖、sss貼圖、凹凸貼圖。皮膚材質需要耐心的調整,慢慢體會每張貼圖的用處。

  對於sss的效果,我覺得不宜過份追求,適當就好,太過分了就會像蠟的感覺了。參數如下:

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  圖8

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  圖9

  金屬的表現一直是我的弱項,但我覺得關鍵在於高光貼圖的繪制。各人都會有各自的金屬制作方法。

  以下是我的參數:

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  圖10

  由於是靜幀,綁定時綁個身體就好,貼身的裝備用包裹的方式就行了。這是一個非常棒的功能,就是會比較影響速度。至於不會變形的裝備可以p到骨骼裡,速度很快。一些軟物體可以上網下載一個syflex插件,等最後定好pose以後再運算,取其中滿意的一幀就行了。擺完pose以後我給周圍的很多同事、朋友看了看,糾正了一些失誤。這樣做,有時候可以得到一些很好的提議,大家不妨試一試。

  打燈來說我比較喜歡聚光燈,它比較容易控制。由於皮膚的sss效果,燈光必須采用光影跟蹤的方式,雖然這樣會影響速度,但也沒有其他辦法。

  我對燈光不是很在行,這裡就略過了,希望大家多看看網上一些優秀作品的打燈方法,會很有幫助和啟發的。

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  圖11

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  圖12

  最後一步就是渲染合成了。我的參數比較簡單,maya的gi好象很復雜,一直以來都沒有用過,final gather渲染速度非常慢也放棄了。渲染時基本上都是規規矩矩渲一張,然後再補渲一張熬到ps通過蒙版的形式,在需要的地方手動進行疊加。這裡推薦一個叫"光影魔術手"的小軟件,非常好用。

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  圖13

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