一、打開3ds max,啟動DreamScape,在創建面板中切換到DreamScape Objects選擇Sea Surface 在場景中創建海水模型設置相關參數下圖
二、創建一個混合材質,材質層級如下圖
三、調整水的材質調整材質類型為各向異性(Anisotropic)調整材質的漫反射色(Diffuse)與環境色(Ambiert)及高光色(Specular)調整高光級別(Specular Level)光澤度(Glossiness)各向異性(Anisotropy)方向(Orientation)
四、在漫反射色(Diffuse)貼圖欄內添加一個衰減貼圖(Falloff)調整衰減形態為菲涅爾(Fresnel)色彩關系調整如下圖
五、調整菲涅爾(Fresnel)的混合曲線如下圖
六、在凹凸貼圖卷展欄內添加煙霧(Smoke)貼圖調整相關參數如下圖
七、在反射貼圖卷展欄內添加VRay map在VRay map的過濾色(Filter color)卷展欄內添加衰減貼圖(Falloff)同時調整光澤度的相關參數如下圖
八、將衰減貼圖(Falloff)的類型調整為菲涅爾(Fresnel)同時調整混合曲線如下圖
九、調整白沫材質將材質材質類型調整為布林(Binn)調整材質的漫反射色(Diffuse)與環境色(Ambiert)及高光色(Specular)調整高光級別(Specular Level)光澤度(Glossiness)調整自發光(Self-Illumination)為顏色自發光如下圖
十、最後調整蒙板(Mask)材質在蒙板(Mask)貼圖卷展欄內添加一個漸變坡度(Gradient Ramp)貼圖調整漸變方向及相關參數如下圖
十一、在漸變控制點內添加煙霧(Smoke)貼圖,調整煙霧貼圖參數如下圖
十二、將材質賦予海水模型,添加UVW mapping,調整參數如下圖
十三、建立球天環境,調整球天參數如下圖
十四、調整球天屬性為相機不可見,不接受投影及不產生投影調整球天VRay屬性不產生,不接受GI,以及關閉GI可見。
十五、為環境添加燈光
十六、渲染成圖
在制作時要注意以下幾點:
1.海水模型創建時注意調整海浪起伏的動態與河水波浪的異同之處,平時注意觀察才能在實際制作項目時胸有成竹。
2.海水浪尖撞擊時會產生白沫,使用貼圖控制白沫產生位置時要注意UVW map的坐標方向。