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3Ds Max雕刻逼真模型

   在新作品制作開始前,首先要考慮,為什麼要做這個題材的作品?在做的過程會有什麼問題?最終出來的效果什麼樣?把握這些問題對於作品而言是非常重要的。

  我這次選擇的題材是黑猩猩,因為黑猩猩是和人類最接近的動物,因此能表現和刻畫的東西很多,尤其是黑猩猩臉部的細節十分豐富。

  找參考圖片是前期很主要的工作。確定要做的內容後我開始在網上找黑猩猩的資料,為了在眾多圖片素材網站上收集到滿意的圖片花了不少時間和精力。圖片到位後,我習慣把它們整合在一起,這樣在制作的時候就容易觀察。(圖01)

3Ds Max雕刻逼真模型  三聯

  圖01

  布線和細節雕刻

  模型是在3ds Max裡面完成的,畫基本模型用的時間不多,主要是布線的要求。大型如果有問題可以在ZBrush調整,模型的布線最好是依靠角色的肌肉結構來制作。這樣能比較好的突出角色的結構,也利於之後在ZBrush裡雕刻。在模型上盡量用4邊面來完成,不用5星點,或者是把5星點放在細節不是很多的地方,避免將其用在像眼睛和嘴巴周圍等經常要運動的和細節較多的地方。(圖02)

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  圖02

  ZBrush裡做細節雕刻是花費我時間最多的工作,這個環節比較枯燥,很需要耐心來完成。我覺得做這個環節沒有捷徑,因此沒有用任何特殊的筆刷和紋理,只是用了基本的Standard筆刷來做所有的細節,當然中間配合使用了Smooth,有時也會用到Pinch來做一些較為細小和深的褶皺,最後用Move稍微調整一些褶皺和結構的位置。

  我個人比較喜歡先從模型的最高級開始雕刻細節。因為需要的細節很多,所以這個模型最後的面數在4百萬左右,也算是有點高了。(圖03)

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  圖03

  雕刻時我習慣從局部開始,一開始精力好的時候我會關注最出效果和最難的地方,比如這個作品,我首先以眼睛為中心往外雕刻細節,然後以鼻子或嘴巴為中心的開始往外做細節,最後再結合起來。

  處理過程中一直在最高的級別工作,在有細節的基礎上調型,然後再做細節、調大型最後完成,個人感覺這樣的做法比較快,而且自己能很好地掌握細節的大形體間的直接關系。

  在做細節的過程中要給自己足夠的時間,一個精致的模型是需要有足夠的時間來完成的。做好的關鍵就是多看多理解角色的結構,把握好皺紋和毛孔的走向,最後把細節做到合理。(圖04)

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  圖04

  貼圖和材質

  一般來說在電影公司貼圖和材質是分開的,也就是說模型和材質由二個不同的組完成。模型的細節完全完成後,就可以去3D軟件裡分UV,UV的大小和作品的要求有關。一般來說我會用到4k的大小,然後在制作的時候用大尺寸的貼圖,以便於之後修改。(圖05)

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  圖05

  分完UV後我習慣下一步在Photoshop裡手繪貼圖。首先做一個黑猩猩的基本顏色,顏色貼圖有兩個要點:顏色和明暗。把握好兩者的要點是找到一張接近天光環境裡大猩猩的圖片作為參考,但由於一個環境裡會有很多漫反射來改變物體的本身的顏色,所以也不能完全的按照參考圖片來繪畫,需要加入一些自己的理解。

  高光貼圖主要是為了控制高光的強度、范圍和顏色,所以這張貼圖也是十分主要的。一般我會用顏色來轉成黑白然後再調整,最後再著重的畫出想要突出的高光。比如說光滑的地方需要畫得更白,比較粗糙和深邃的地方就需要畫得更暗。這些控制也是很微妙的,需要長時間的摸索和感覺來掌握。制作過程中我會很頻繁地邊畫貼圖邊做渲染測試來看最後的效果,直到效果達到理想為止。

  最後,渲染我是用ZBrush裡最高級直接導出來渲染,所以凹凸貼圖對我來說並非十分的重要了,但是我會做一張細小紋理的凹凸貼圖來表現在ZBrush裡難以表現的超小細節,以達到3000*3000畫面的要求(圖06)。

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  圖06

  材質我是用3ds Max裡Mental Ray的sss fast skin材質,這個用了很多年,所以比較清楚如何用它表現皮膚的材質。

  一般我會用三張貼圖來控制sss fast skin:一張是Bump map也就是凹凸貼圖,Mental Ray的材質能很自然很好的表現Bump貼圖,所以我會在做皮膚的小細節時用Bump貼圖;第二張是Diffuse map顏色貼圖,這是每個作品都需具備的;第三張是Specular map高光貼圖。這三種貼圖對我來說缺一不可。另外根據自己作品的需要,大家也可以在SSS的每個部分貼圖以表現更多的細節,在高光貼圖上畫更多的貼圖來單獨的控制高光的一級強度、兩級強度、范圍、顏色等等。(圖07)

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  圖07

  毛發的制作

  高模和貼圖都完成後,接下來比較麻煩的是毛發。雖然毛發我已經用了十年,但直到現在仍然覺得是最難的部分,十年間也用過很多不同的毛發軟件,這次還是選擇了3ds Max自帶的毛發,這個會和Mental Ray很好的結合,最終效果也比較理想。

  此作品我還是采取了不用頭皮的制作方法,首先用多條曲線來做毛的基本長短和方向,曲線越多能控制的節點就越多——也就是說能控制毛發走向的細節越多,這樣就可以很自由的做到想要的發型。(圖08)

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  圖08

  因為頭發、胡子、身體等部位毛發的粗細材質,顏色變化是有點區別的,所以在制作毛發的時候要記得分組,比如頭發分成左右兩組,鼻毛、上胡子、下胡子都分開等等,這樣後期可調整的空間就更大。

  曲線基本完成後就可以加上Hair&Fur修改器了,在這裡的設置很多,可以調整毛發的長短、粗細、密度、顏色、彎曲等等,這些需要自己不斷的測試。如果覺得毛發長短的形態還不是很滿意的話,可以再到曲線裡調整,滿意後返回到Hair&Fur裡。

  3ds Max唯一不理想的是其自帶的毛發不能很隨意的調整粗細,只能做到頂部和底部的粗度,實際上有些時候毛發的發根會比較細,然後中間粗末端細,在3ds Max裡很難表現這樣的效果,所以有時毛發和頭皮的銜接和過渡會不自然。面對這種情況,我一般會做一個細小的絨毛加在毛發和皮膚的前面表現過渡。另外,渲染做測試也是很花費時間的,尤其是毛發陰影的渲染十分慢,需要很多耐心,直到效果滿意。(圖09)

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  圖09

  燈光和渲染

  燈光這次用了3盞:一個天光,是為了模仿室外的環境光線,光的強度不是很大,用來模仿陰天的環境,顏色偏綠,使物體看起來像是處在森林中;第二個在前上方,模仿太陽光,強度也是最強的,顏色依然是綠色,這也是為了符合森林的大環境;第三個是背光,用來模仿反射,主要是為了能勾勒模型的外輪廓,光源顏色是冷色,這樣能使畫面看起來更豐富一些。

  黑猩猩這個作品中燈光用的比較少,是因為室外的光線本來就十分簡單沒有太多變化,另外,這次渲染沒有把毛發和模型分開,所以為了保證速度就沒有選擇更多的燈光。(圖10)

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  圖10

  燈光用的是mr Area Spot,陰影用的是Raytraced Shadows。(圖11)

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  圖11

  渲染是3000*3000的,Final Gather質量是中等,場景中的反射不是很多,如果機器配置允許設置質量越好那麼計算會越精確。Samples這裡是用到1&16,如果機器好,模型貼圖都很細致,可以考慮16&16的采樣。(圖12)

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  圖12

  面數是Polys=4288512(圖13)

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  圖13

  

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