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3DSMAX制作《時間之神》模型

3DSMAX制作《時間之神》模型 三聯

  導言:很高興能和大家在火星網這個平台分享一些模型制作的過程。這次分享的是之前參加比賽的一個角色模型,我給它起名為“時間之神”。深感自己技術有限文筆更是有限,設計的劇情也比較俗套,有很多不足的地方還請大家多多包涵。

  前期設定

  時間之神是指宇宙初期最先誕生的神明之一,經歷無數歲月的變遷後,唯一沒有改變的只有他年輕俊美的容貌與永恆的寂寞。在漫長的時間長河中,時間之身靜靜地看著無數人們的生離活別,卻不知道自己最終的命運終將走向何方。

  因為時間原因,在前期給自己的模型定位造型結構都比較簡單,相對工作量上比較少。這樣做也是為了能更好地利用有限的時間來完成作品。

  中模制作

  首先在3ds Max裡制作一個中模,其實就是進ZBrush前的模型。這時的模型造型上可以隨意些,不必過於苛刻要求,畢竟在最後的底模上會對人物比例,造型等進行最終的調整。所以沒必要在前期浪費過多的時間來調整比例,細節等。(圖1)

  圖1

  其次需要注意一些轉折面的處理,可以通過加線調整到最終想要的效果。剩下的就只需要在ZBrush中雕刻花紋就可以了,這樣在實際工作中能幫助我們節省很多時間。下圖展示了對領子部分的處理。(圖2)

  圖2

  這裡需要注意的是,分段要平均,不然很容易在ZBrush中出現局部細節面數不夠的問題。這部分(圖3)就是很好的反面教材,制作中模時沒有考慮到布線的平均,結果就導致很多地方有鋸齒,效果很不理想,同樣也影響到法線貼圖的細節。

  圖3

  另外相對有一些比較容易在3ds Max裡搞定的細節,可以盡量在3ds Max中搞定,這會大大節約ZBrush中的處理流程。而且有些細節通過3ds Max做出來的反而比ZB中的效果好一些。比如下圖這種類似襪子邊緣的感覺,在3ds Max中處理起來更容易一些。(圖4、圖5)

  圖4

  圖5

  考慮面部風格比較傾向日式風格,因此盡量以圓潤為主。再考慮到角色的年齡,所以基本只通過中模加一到二級光滑來完成。(圖6)

  圖6

  衣領花紋的制作

  接下來進入到ZBrush處理階段。相對這個模型來說,其實需要ZBrush的地方不多,只在部分褶皺,花紋處理上有所應用。(圖7、圖8)

  圖7

  圖8

  下面具體介紹下衣領花紋的制作。這裡我用的都是比較基礎的工具,主要是蒙版工具,這個工具在制作花紋上非常方便。既然是比較簡單的工具,想必大家都知道用法。不過我還是簡單啰嗦幾句吧。

  蒙版繪制其實用標准筆刷Standard就可以完成,我一般比較喜歡先將Focal shift的數值調成-100,這時的筆刷很接近於PS中的硬邊筆刷。然後就可以按住SHIFT開始繪制蒙版了,繪制的時候可以通過CTRL+ALT來切換成橡皮擦工具。這樣,一個簡單的紋理就繪制好了(圖9)。

  圖9

  繪制好蒙版後,我們進行一下反向選擇,按住CTRL光標在空白區域單擊一下。之後通過TOOL下的Inflat工具(圖10)來對花紋部分進行擠壓。(圖11)

  圖10

  圖11

  之後通過Smooth和Pinch這兩種筆刷進行雕刻,先用Pinch筆刷將花紋的大概形狀刷好,剩下用Smooth筆刷簡單處理一下,就很容易做出花紋的效果。(圖12)當然制作這樣花紋的方式有很多,我這裡只是簡單的分享下我常用的方式。

  圖12

  低模的制作

  接下來開始底模的制作。現在比較主流的方式都是通過ZBrush高模來拓撲低模,我覺得在處理壯漢以及怪物的時候用拓撲比較方便。處理類似這樣人物的時候,我還是更習慣用之前做好的中模通過減線來完成低模。或者用3ds Max裡的拓撲插件來簡單調整一下低模,也能得到很好的效果。(圖13)

  圖13

  考慮到後期可能有面部特寫的需求,所以在頭部集中了很多面數。這裡簡單說下頭發的處理吧。做頭發的時候需要注意一下頭發的走勢,可以先將頭發大致分成幾組。然後在根據頭發的走勢制作模型。(圖14)

  圖14

  另外還要考慮到頭發的層次感。下圖我用紅線標注了一下我對頭發的一個分組。(圖15)

  圖15

  在面數允許的情況下,可以將一些比較大的衣服花紋通過模型來表現出來。這樣能讓模型的剪影更加豐富些,後期渲染的時候也能更好地接收燈光的影響。(圖16)

  圖16

  利用UV分配優化法線

  接下來介紹下UV的部分,其實UV部分相對比較簡單。需要注意的是UV接縫的位置,盡量避免一些比較明顯的地方出現接縫。同時也避免在一些關節部位有比較明顯的UV接縫。盡量隱藏UV接縫對於工作效率上會有很大的提升。(圖17)

  圖17

  下面給大家分享一個我利用UV分配來優化法線貼圖的一個小經驗吧。

  圖18和圖19是相同的模型,都是256貼圖,如果貼圖更小的話效果對比會更明顯,尤其在貼圖比較緊張的游戲模型中。但得到的效果卻截然不同,這就用到了我這個UV分配的小經驗,來實現不同的效果。

  圖18

  圖19

  下面是具體的制作步驟。這裡我先給出圖20和圖21兩個對比圖,很明顯的能夠看出圖21的法線在導角更為完美些。

  圖20

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