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3ds Max室內燈光渲染教程

  在這個教程中你可以學習到如何打燈光和設置MentalRay材質從而渲染出漂亮的作品。

  首先要確認場景是以公尺(metric)為單位並且模型是以真實世界為比例建模出來的,然後我們創建一個新的Daylight System(天光系統)。(圖01)

3ds Max室內燈光渲染教程 三聯

  圖01

  修改天光系統(Daylight)Sunlight和Skylight兩個屬性分別為mr Sun和mr Sky。為了加快全局光的渲染速度我們再打開mr Sun Photons(mr太陽光子)選項。(圖02)

  圖02

  接下來我們在看一下材質方面的一些參數設置,其實我一般比較喜歡在MAX裡面單獨創建Occlusion渲染通道,不過在這個教程中我們直接用Arch+Design材質中的Ambient Occlusion功能來實現Occlusion效果的渲染。(圖03)

  圖03

  對於場景中的牆壁材質,我在Arch+Design材質的Bump上加了一點Noise在上面(圖04),場景中的玻璃材質我使用了另外一個材質球ProMaterials,具體這個材質球的參數設置可以看(圖05)。

  圖04

  圖05

  接下來我們在一起看下Exposure Control (曝光控制)功能的設置(可以按鍵盤8來快速調出這個設置面板),具體的設置參數請看(圖06)。

  圖06

  現在切換到Indirect Illumination(全局光)欄,在全局光設置欄中打開Final Gather和Global Illumination這兩個功能,有一點要注意就是不要把全局光設置的質量太高,要不然渲染速度要慢很多並且質量也沒有明顯提高。還有就是把Diffuse Bounces選項設置為0,這也是可以加快渲染速度的一個方法。(圖07)

  圖07

  我在渲染作品時基本都要用到渲染通道(Render Elements),然後把單獨渲染出來的各個通道在Photoshop裡進行合成,這是一件非常COOL的事兒!(圖08)

  圖08

  下面是現階段的渲染效果圖。(圖09)

  圖09

  圖10顯示的是Ambient Occlusion部分的詳細屬性。

  圖10

  在Photoshop中對各個渲染通道進行合成的時候,我們一般都要對他們進行色彩校正和色相飽和度的調整。(圖11)

  圖11

  下面就是最終渲染效果圖了(圖12)。希望我的這個簡短教程可以幫助到您。

  圖12

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