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如何成為一個讓人喜歡跟你合作的設計師?

   曾經發表過多篇關於管理、設計和產品團隊運作相關文章的 Facebook 產品設計總監 Julie Zhuo,最近發表了一篇文章,談論如何在新的一年成為一名讓所有人都會喜歡與之合作的設計師。

  新的一年,你肯定立下了一些遠大的目標。為了達成他們,可能你要跟其他人合作。這裡有一份好用的指南:

  一、選個夠酷的專案

  在所有能夠讓你在新的一年看起來很有才華、很有想法、聰明、有創造力,而且看起來好極了的方法中,挑個對的項目是最重要的。你可以采取以下兩種策略:

  找出那種除了你跟你的設計師朋友們以外不是太多人會用到的東西來做。這樣的話,朋友們會覺得你很贊,而且總是想要幫忙你手上的項目,但是又沒有人會真正在意,好處就是你要做什麼決定之前不必跟他們吵。

  找出青少年愛死了的東西去做。這樣的話,當某個人問你:「噢,你在做 [某個不起眼的產品名稱]?那是啥?」你可以告訴他們:「現在的年輕人愛死這個了。」這能為你迎來立即的尊重,因為大家都知道年輕人對於酷炫事物的敏感彷佛礦坑裡的金絲雀。

  記住,你的主要目的是要讓你的設計師朋友們嫉妒你正在做的事。如果你能讓他們覺得「如果也可以做你的項目就好了」,那麼邏輯上來說你就一定比他們更棒。

  編按:注意到了嗎?Julie 是用戲谑的筆法寫這篇文章,如果讀起來覺得哪裡不對勁,請記得看最後一段 XD

  二、「贊美」要省著點用

  有兩個理由:

  如果你說某個東西很棒,但他們其實不怎麼完美,那會顯得你的品味有問題,而且標准很低。

  如果你一年只贊美一樣東西,所有人都會覺得你簡直是有想法到不可思議的地步,而且還會很好奇「哇,我要怎麼樣讓某人稱贊我的傑作?」。馬上,你就晉升成那個同侪最想使之印象深刻的人了。

  要小心一個陷阱:不吝於鼓勵、指出別人作品的優點。真的那樣做只會讓你看起來很主流、一點也不特別。

如何成為一個讓人喜歡跟你合作的設計師? 三聯

  三、如果有人對你的想法不埋單,把所有你認為他們應該重視使用者體驗的理由都說出來

  如果有人不喜歡你的點子,只因為「這雖然很有趣,但我們還不清楚他的優先級」,那麼他們顯然是「反使用者(anti-user)」,你必須協助他們看清。這裡最上乘的技巧是深呼吸,然後開始對以人為中心思考的價值慷慨陳詞一番。請善用以下幾種說法:

  我們應該致力去做那些對人們最好的事,即便它們很困難。

  我真的很在乎我們用戶體驗的質量,你難道不是嗎?

  如果我們不把這個東西做好,那還有什麼意義?

  我不相信優先級的數字會比人還重要。

  假如我們畏懼冒險,便無法成就偉大事物。

  如果那人反駁說他們不是不認同你的價值,只是他們不同意那個想法的價值。這時候你就忽略他們,繼續講到他們舉手投降、照著你的話走就對了。(記得那招嗎?阻撓式發言。)

  四、如果前面這幾招都沒用,請改成質疑公司文化是否還支持創造力

  如果人們在你對於用戶體驗價值的長篇大論之後還是不埋單,那麼這可能就牽涉到更深層的問題。請看著那人的眼睛,大大地歎一口氣,說:「我在想,我們公司的文化是不是開始要對創造力關起大門了?」沒人想要被跟「安於現狀」的印象牽扯在一起,所以這應該會讓局面反轉,而且還有個額外的好處:讓你看起來具有難以置信的洞察力,觀察到公司這個重要的負面走向並且提出來。

  五、相信你的直覺總是對的

  你想喬伯斯曾懷疑過自己對 iPhone 的直覺嗎?不!當然不!所以你何必呢?引導你至此的就是直覺,所以要相信它。在那些希望你違背內心感受的人面前保持堅定。不要因為「感覺」,不要因為質化或量化的各種研究結果,不要因為別人提供了你過去所不知道的新信息,就改變你的心意。

  六、用作品驚艷世人來展現創造力

  雖然你曾向團隊保證周二會給他們看新設計的提案,但屆時他們在每周團隊會議真的想看的是針對完全不相關事務的全新概念,例如搶香蕉大賽(banana racing)。因為當創意缪斯前來敲門時,只有笨蛋設計師才不會去開門。畢竟,天才是不按表操課的。天才完成最佳創意就像是突然的一場驚喜派對,一場充斥著搶香蕉大賽的驚喜派對。(不是說有些人不喜歡驚喜派對,而是他們很無趣。)

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  七、簡報你的設計時,記得秀出整個演化的過程

  想想看,如果一棵樹在森林裡倒下,卻沒有人聽見,那樣還算是有發出任何聲音嗎?假如你對一個設計做了 24 種變化,卻只展示其中三種,你真的有做其他 21 種嗎?當然沒有。別傻了,24 種都秀出來吧,每一個細節都不放過。人們對於你辛苦的工作成果將會非常印象深刻,不管你說什麼他們都會自動同意。如果你發現,由於你對一條線的寬度在第 17 版跟第 18 版間的變化所做的分析使得討論的焦點跑電了,使得聽眾的眼神開始呈現呆滯的狀態,不要緊,因為此刻就算沒人在聽了,你還是會顯得聰明而且重要。

  八、評估一個設計,看它的視覺是否經過仔細琢磨

  如果有人請你看一下他們的東西,記住這個簡單的防呆招數:如果視覺做得很差,那麼這個點子就很差。相反地,如果視覺做得好,那麼這個想法就是好的。這個好用的妙招可以為你省下寶貴的時間,專心去做更重要的事情。如果有人問你的意見,提一下字體的運用,丟幾個相同 typeface family 底下不同的給他們試試看。或是,批評一下空間運用,例如「你確定這個元素不會太輕飄飄?」或是最保險的,討論這個視覺看起來「夠有趣」了嗎?

  九、別答應去做任何跟「成長」有關的事

  當某個人提到「成長(growth)」,他們說的其實是「苦工」,因為關於「成長」的工作就好比你用牙刷在洗盤子一樣費事。別去在意別人該怎麼找到你做的東西才能帶來影響力。「讓什麼東西成長」意思就是取消創新(un-innovate)。「un-innovate」是一個字嗎?誰在乎啊。當你嗅出某人好像用諸如「國際化」和「漏斗(funnel)」的詞匯談起了成長,趕緊在任何人注意到之前偷偷溜出會議室吧。

  十、如果你熟悉的公司推出了一些不太好的產品,一定要大力抨擊

  讓別人意識到你的標准有多高、對於缺乏質量的工作成果容忍度有多低,最簡單的方法就是上網去對某公司那些水平以下的產品進行嚴厲的譴責。要知道,很多人都會這樣想,所以越是一連串的辱罵,效果越好。你一定要特別注意這樣的「競爭」,因為接手那個爛攤子的一定得是個最好的設計師,而你必須努力讓全世界都知道你就是那個最厲害的設計師。

  請注意,雖然我寫這些都是為了挖苦、諷刺,但設計之所以是門藝術而非科學,就是因為沒有絕對的對錯。我自己多少都做過前面提過的每一件事。有時候問題的確在於公司文化對於大膽的點子不夠開放,或是太過於指針導向。但終究,前面那些秘訣並沒有對錯,而是取決於你所面臨的情況。我寫這篇文章的主要目的是要描繪出當天平傾斜時會出現的極端情況,因為很多時候,當我們做的東西其實不夠好時,將責任歸咎於環境、怪東怪西,總是最容易的。

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