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中國3dmax模型師打造梵高和一杯茶

 

中國3dmax模型師打造梵高和一杯茶  三聯

 

  介紹

  有時我不知道歷史上的偉大人物作品會在現代是什麼效果。所以我創造了這樣的畫面:A cup of tea?一杯茶嗎?我想讓他們看起來有中國茶館的中國功夫茶的魅力,但他卻使他們的茶看起來像一個新手做的。

  接下來我將描述的藝術品和我創建一般過程的制作效果。

  規劃時間和采集數據

  一杯茶嗎?是我最新的作品,花了約兩個半個月完成。大多數3D從業者知道計劃周期進行質量控制是很重要的。我們都有不可回避的問題;我們可以做一個短的時間計劃,以實現共贏的質量和效率。所以當我開始這個項目的時候,我建立了一個整體的時間的估計和開始計劃一個總體方案如下:

  ?周1-2:(設計的早期階段,收集數據)

  ?周3-4:(高模的早期模型,雕塑)

  ?周5-8:(注意細節,紋理)

  ?周9-10:(頭發,渲染,後期處理)

  第一階段,我主要人物比較多,所以選擇照片和你的參考圖像選擇。然後你可以畫一個粗略的設計。如果你喜歡,你也可以使用如3ds Max和ZBrush 3D軟件草擬一個簡單的人體仿真。

  所述組合物和初始數據匯編完成

  建模技術

  因為在場景中的動作是有點多,我不能一下子把所有的每一個人的准確性和完整性做完,我依照的是“分而治之”。當我到了,每個模型某個點,我設置了標桿,並繼續到下一個。

  所以一開始,我就開始的是梵高和他的向日葵的制作。因為這是一個著名的繪畫藝術,在網上搜索發現有比較好的數據。同時,雖然,制作變得更加困難,因為,必須在圖像數據完全匹配。

  模型向日葵

  模型梵高創建

  關鍵模型向日葵是使用Move brush,並從內到外地建模型。模型梵高的關鍵是描繪梵高的緊張的感覺,並表明他要保護他珍貴的向日葵。

  雕塑毛孔是用帶有四種alpha的DamStandard brush做的。我畫這些效果,然後雕刻成參考圖像的臉。盡管它需要一些時間,但它可以產生一個非常良好的效果。

  梵高的緊張表現模型

  模型梵高的衣服

  梵高的服裝的制作與別的是有點不同的。對於這個圖像我使用了叫做Marvelous新的軟件來設計創建服裝,因為它是我的第一次嘗試,它並沒有創造特別好的效果,反而增加了很多測試時間。總之,這是一個非常好的軟件,值得一試。

  雖然,我希望我能啟發你與它在未來的技術。不過這一次,因為軟件對我的制作沒有用,我用找到一個很好的制作服裝的老辦法。你在哪裡得到的參考?你並不需要購買這個新的衣服;互聯網上都是服裝的參考圖像,你可以浏覽。

  從頭開始做梵高的服裝

  服裝細節

  梵高模型基本上完成,所以我創造了所有的模型都基於同樣的原則。盡管其他人物遵循相同的圖案,羅列和一些更復雜的技術,用於在創作中他們各自的特征。

  首先,毛衣編織。這件毛衣是用3DS曲線我然後復制出來,把模型並保存它作為在ZBrush高度圖。然後我導進高度圖為PS圖象處理軟件創造毛衣的圖案,然後把它回到ZBrush的模型。然後我用膨脹變形與溫和的設置創建羊毛衫的影響。你可以按照這些步驟,或者只是找到一個好的毛衣質地。

  制作這件毛衣編織細節

  服飾圖案

  David 的襯衫上的龍紋簡單地由繪畫的形狀,心心相印。沒有簡單的方法來加快這一進程,還有: 如果你想節省時間,你必須提高你的水平。

  在繪制設計到Bump map後,你可以使用它重新應用表面,作為我們做的這件毛衣,如果你需要。

  精心畫上戴維的襯衫龍設計

  水模型

  水為藍本,在ZBrush使用DynaMesh,然後使用Move and Insert brushes來安排液滴。

  使用ZBrush制作水

  紋理

  當我雕刻所有模型同級別的細節,我開始使用紋理映射和材料。在我的作品中紋理的尺寸通常是4096x4096。

  當紋理時,我的習慣是先topology 再 split the UV在模型基本完成時。我用UV layout在Maya裡打開UVs,雖然一些較小的項目,我將使用ZBrush UV master來split the UV。

  當UVs處理完成後,我開始繪制紋理。對皮膚,我用光與影的功能PS圖象處理軟件去除陰影,集錦。然後在mudbox裡 texture-mapped皮膚(因為它保留相同的細節),修改它回到PS圖象處理軟件,終於修好了

  開始了與梵高的皮膚紋理

  Diffuse map

  Diffuse map必須是非常平坦的(無光或陰影)。這樣你就不會有問題的照明和陰影當你渲染的圖像。一旦紋理完成後,您可以檢查材料的影響,進行添加細節。

  添加細節,主要由制作凹凸貼圖。正常的貼圖有助於恢復的一般模型,和凹凸貼圖的作用是在皮膚表面的增加更多的高度變化。

  你可以通過去飽和的圖像創建一個凹凸貼圖,然後加入PS圖象處理軟件進行制作。

  Normal map創建Bump map

  材料和照明

  我用VRayMtlshaders來模擬正常的對象,而VRayFastSSS2shader模擬對象用SSSSSS material effect。該圖像顯示在這裡皮料和布料的設置。對於布,我用自發光層中的衰減。

  一些用於皮膚和織物整理/燈光的設置

  測試燈光和渲染

  首先,我找到了適合的HDR圖像,並增加了一個測試燈如下圖所示。

  你會發現,你可能需要測試光/渲染、不是很容易得到你想要的樣子,但它總是值得的。

  添加光台,並通過測試渲染工作

  頭發

  所有的頭發都是在3ds Max中采用了Hairtrix(Ornatrix)插件完成的。筆刷是非常有用的,而你只需要調整其設置為0.1。在您開始梳理出的頭發,你最好計劃你想創造什麼樣的發型。不要忘了注意UV的均勻性。

  設計人物的在場景中的發型

  渲染

  准備工作完成後,我可以開始最後的燈光測試工作。整體呈現,而它最初被浪費了一些時間,不得不在最後有一個好的結果,我想呈現出來的模式,我呈現出不同的通道層,每個超過5000像素。

  呈現出模型和各種匯編成最後的場景

  後期制作

  因為我一開始就知道我想要的效果,我可以移動到Photoshop用我最後看一個清晰的概念。首先,我做了一個簡單的霧化效果,並在工作現場,空氣的影響,等等。我還調整了色彩,對比度,亮度調節水平的深度(在這裡看到的圖片)。

  我還調整使用USM銳化的清晰度,並再次激化之前壓縮圖像尺寸(以適應網絡推薦的存儲格式)。

  在那之後,我的整個生產過程就結束了。感謝您閱讀我的這個項目,我希望每個人都能從中學到一些東西。

  調整設置在Photoshop中創建正確的效果

  一些模型的圖片,之前和之後的紋理,

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