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3DSMAX實用粒子介紹

   1、常見的爆炸中,如何突出粒子火光的打擊力度。

  2、粒子跟隨效果的實現方式及不同應用。

  (相信大家用的編輯器各不相同,其粒子系統的功能也有差別,但萬變不離其宗的是粒子的基本原理。這裡為了方便大家理解,就拿3Ds max的幾個簡單粒子系統舉例。大家只看裡面講到的原理就可以了,各種編輯器永遠都是我們的一個工具而已!)

  照例送出兩張貼圖,有需要的拿去吧。

3DSMAX實用粒子介紹 三聯
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  先講爆炸:

  我們建個SuperSpray(超級噴射)粒子發射器,軸偏離和平面偏離都給180度,讓粒子呈一個球面的放射效果:

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  參數隨便調一下就行了,爆炸的粒子出生兩幀就夠了,太久了效果拖沓。。現在讓我們貼上圖看看效果(這裡用的是個簡單的觀察器,想渲染來看都可以):

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  如何?爆炸效果已經有了,效果怎麼說呢?其實比常見的面片縮放已經好了。但是問題也是有的:粒子速度不算大的情況下,10幀它就跑到了屏幕邊緣,而且是勻速運動。而現實中的爆炸,這些火光都是一些爆炸物的碎片,它們是會受到空氣阻力和地心引力的緩沖,所以這種勻速的模擬顯然不夠真實。

  下面我們來給這個發射器鏈接個Drag(阻力)選"球形阻尼",值給10,再鏈接個Gravity(重力)值給個0.2就可以了。

  發射器參數上,我們大膽的把速度加快一倍,生命縮短4幀。看看效果:

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  效果的差別很明顯吧?後者的爆炸張力很明顯比前者強,速度加快一倍也沒有超出前者的爆炸距離。在我的概念中,這就是大家常常掛在嘴邊的"節奏",有快有慢,有主有次,好效果才能得以體現。

  然後按照這種思路,我們加個爆炸光暈,加點輔助效果,就是一個不錯的被擊效果了:

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  然後說說粒子跟隨效果:

  做特效很常用到粒子跟隨效果,延伸出多種制作方式,比如說發射器運動跟隨,再比如粒子自身的路徑跟隨。

  兩者都有自己適應的情況,前者的應用最廣,也是現在主流的特效編輯器都有的功能,我們拿它舉例。

  我們先在max裡建立一個球形PCloud(粒子雲)和一個Helix(螺旋線),讓前者在30幀內沿後者運動。(這裡是max動畫力的路徑束縛,比較基礎,就不再細講了。)

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  我們要注意這個參數值,運動繼承。

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  它的變化影響著整個跟隨效果的節奏!這裡細講一下3個參數的含義:

  影響:是指現有數量裡面%多少的粒子會收到運動繼承參數控制。

  倍增:是指運動繼承的程度大小,這個值可正可負,下面會有演示。

  變化:是指受運動繼承程度的隨機值,用來增加隨機性。

  下面看看運動繼承為0.5效果:

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  這種效果為粒子隨著發射器運動的方向,有了發射器一半的速度。最常用在禮花煙火等模擬真實跟隨的效果。

  運動繼承為0.0效果:

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  這種效果為粒子不隨著發射器運動的方向運動。最常用在魔法粒子跟隨的效果,如果是迪士尼裡面小仙子的魔法仙塵,還要加點重力。

  運動繼承為-0.5效果:

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  這種效果為粒子隨著發射器運動的方向,向反方向有了發射器一半的速度。最常用在導彈拖尾,角色瞬移等突出速度感的效果。

  大家在制作中,往往會忽略裡面的變化,死死的運用其中一種效果在任何地方,那樣的特效師,不是優秀的特效師。

  下面放個以前做得小效果,效果一般,但是裡面利用到了這些技巧,可以給大家做個參考。

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