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3ds Max 內置 Radiosity 光能傳遞:室內全局光照舊派核心流程

在 V-Ray 統治前,Radiosity(光能傳遞)是 3ds Max 室內 GI 的標準解法。本教程系統講解:直接光照缺陷 → Radiosity 初級設置 → 去斑策略 → 對數曝光控制 → 最終輸出 的完整工作流,理解 GI 核心原理的最佳教材。

基準場景與直接光照缺陷

場景材質燈光已就緒。默認掃描線渲染 = 純直接光照:受光面亮、背光面純黑,違背物理光線多次反射規律。

基準場景佈局

直接光照渲染:背光面死黑,非真實

Radiosity 核心工作流

啟用與界面

F10 → 高級照明 → 照明插件選「光能傳遞」。

A. 初級光傳:求解品質 85%

  • 初始品質 85%:光子反彈充分度,值越高越接近真實分佈
  • 關鍵區分:品質 ≠ 亮度。燈光不夠亮靠提品質解決不了,必須加燈光強度重算
  • 點擊「開始」計算,進度條顯示任務量

計算過程與初級光傳結果:明亮但有黑斑、亮度不足

B. 去斑:直接/間接光照過濾 = 15

  • 交互工具組 → 直接燈光過濾 15 + 間接燈光過濾 15
  • 自動重算,快速模糊平滑黑斑
  • 缺點:細節同步模糊,非最終方案,僅供快速出圖

C. 對數曝光控制:線性空間映射到顯示空間

  • 環境面板 → 曝光控制 → 對數曝光(與 Radiosity 配合最佳)
  • 預覽窗口實時調參
  • 亮度/對比度均設 60 → 最終平衡

曝光控制面板與最終校正效果


現代視角:Radiosity 為有限元法(Finite Element)GI,視點無關、難處理高頻細節、計算慢、無 GPU 加速。現代 V-Ray/Corona 採用路徑追蹤,視點相關、無限反射、GPU 加速、雜訊可控。但理解 Radiosity 的「光子反彈 → 能量平衡 → 曝光映射」邏輯,是掌握所有 GI 引擎核心參數(如 GI 反彈次數、光子數、曝光/色彩映射)的理論基石。

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